Para além do gameplay: a compreensão dos jogos eletrônicos enquanto artefatos
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Data de Publicação: | 2020 |
Outros Autores: | |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Antares (Caxias do Sul) |
Texto Completo: | http://www.ucs.br/etc/revistas/index.php/antares/article/view/9054 |
Resumo: | Os jogos eletrônicos fazem parte da cultura social. Neste artigo, identificamos as características destes jogos a partir de uma pesquisa-ação realizada em contexto educacional, verificando neles a atribuição do conceito de artefato conforme Rabardel (1995), refletindo sobre a seguinte problemática: Quais as características dos jogos eletrônicos que potencializam neles a condição de artefatos? Assim, conceituamos artefato e contextualizamos as características de interatividade, ludicidade, imersão e ação cognitiva nos jogos eletrônicos a partir de três jogos utilizados por estudantes do ensino fundamental. Concluímos com a identificação de que tais características desenvolvem a ação cognitiva dos jogadores em diferentes tempos e espaços na narrativa, configurando os jogos eletrônicos como artefatos. |
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Para além do gameplay: a compreensão dos jogos eletrônicos enquanto artefatosArtefato; Ciberespaço; Game studies; Jogos eletrônicos.Os jogos eletrônicos fazem parte da cultura social. Neste artigo, identificamos as características destes jogos a partir de uma pesquisa-ação realizada em contexto educacional, verificando neles a atribuição do conceito de artefato conforme Rabardel (1995), refletindo sobre a seguinte problemática: Quais as características dos jogos eletrônicos que potencializam neles a condição de artefatos? Assim, conceituamos artefato e contextualizamos as características de interatividade, ludicidade, imersão e ação cognitiva nos jogos eletrônicos a partir de três jogos utilizados por estudantes do ensino fundamental. Concluímos com a identificação de que tais características desenvolvem a ação cognitiva dos jogadores em diferentes tempos e espaços na narrativa, configurando os jogos eletrônicos como artefatos.ANTARES: Letras e HumanidadesCarneiro, Eduardo LoriniBackes, Luciana2020-12-22info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttp://www.ucs.br/etc/revistas/index.php/antares/article/view/9054ANTARES: Letras e Humanidades; v. 12, n. 28 (2020); 293-3121984-4921reponame:Antares (Caxias do Sul)instname:Universidade de Caxias do Sul (UCS)instacron:UCSporhttp://www.ucs.br/etc/revistas/index.php/antares/article/view/9054/4477Direitos autorais 2020 Eduardo Lorini Carneiro, Luciana Backesinfo:eu-repo/semantics/openAccess2021-02-08T14:14:25Zoai:vkali30.ucs.br:article/9054Revistahttp://www.ucs.br/etc/revistas/index.php/antares/indexhttp://www.ucs.br/etc/revistas/index.php/antares/oai||jcarendt@ucs.br|| antaresrevista@ucs.br1984-49211984-4921opendoar:2021-02-08T14:14:25Antares (Caxias do Sul) - Universidade de Caxias do Sul (UCS)false |
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Os jogos eletrônicos fazem parte da cultura social. Neste artigo, identificamos as características destes jogos a partir de uma pesquisa-ação realizada em contexto educacional, verificando neles a atribuição do conceito de artefato conforme Rabardel (1995), refletindo sobre a seguinte problemática: Quais as características dos jogos eletrônicos que potencializam neles a condição de artefatos? Assim, conceituamos artefato e contextualizamos as características de interatividade, ludicidade, imersão e ação cognitiva nos jogos eletrônicos a partir de três jogos utilizados por estudantes do ensino fundamental. Concluímos com a identificação de que tais características desenvolvem a ação cognitiva dos jogadores em diferentes tempos e espaços na narrativa, configurando os jogos eletrônicos como artefatos. |
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