Ações de aprendizagem empregadas pelo nativo digital para interagir em redes hipermidiáticas tendo o inglês como língua franca
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2010 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UCS |
Texto Completo: | https://repositorio.ucs.br/handle/11338/498 |
Resumo: | Esta investigação teve como objetivo principal identificar as ações de aprendizagem utilizadas por jovens nativos digitais em sua interação com redes hipermidiáticas, em especial jogos computacionais disponíveis na Internet, mais conhecidos como games, que têm o inglês como língua de comunicação comum a todos seus usuários, com características próprias do que Crystal (1997) e Graddol (2006) descrevem como uma língua franca. O trabalho se propôs a realizar um estudo exploratório descritivo, com base em pesquisa de natureza qualitativa cujos dados foram obtidos em 03 (três) sessões individuais de observação nãoparticipativa, seguidas de entrevistas semi-estruturadas de autoconfrontação com cada um dos sujeitos. Foram selecionados para a investigação, 03 (três) sujeitos de 21 anos de idade, alunos do 3º semestre de diferentes cursos universitários, cujo nível de proficiência em língua inglesa, à época da coleta, correspondia ao nível intermediário ou B1 do Quadro Comum Europeu de Referência (QCER). As sessões de observação consistiram em sessões individuais de videogravação da interação do sujeito enquanto jogava um game online. Segmentos videogravados dessa sessão foram exibidos aos sujeitos durante a entrevista em que a pesquisadora perguntava a respeito das ações e opções do sujeito durante sua interação com o jogo. A análise do corpus foi feita à luz de um quadro teórico que incluiu conceitos de hipermídia, hipertexto e jogos eletrônicos abordados a partir das idéias de Lévy (2000a, 2000b, 2003 e 2006), Santaella (2004 e 2009) e Johnson (1997, 2005), bem como algumas características do perfil da geração das tecnologias de interação, descritos como nativos digitais por Marc Prensky (2001a, 2001b e 2006). As ações dos sujeitos em sua interação foram analisadas sob o ponto de vista da aprendizagem a partir da teoria Vygotskiana, associando ainda à interpretação os conceitos de língua franca. Os procedimentos de videogravação e autoconfrontação permitiram que a pesquisadora pudesse vislumbrar como esses jovens utilizam ações como cooperação e exploração com o fim de aprender e construir conhecimento. Foi possível, por exemplo, perceber como o nativo digital aprende enquanto explora, ação descrita como learning on the fly ; isto é, eles aprendem enquanto estão usando um recurso digital. Em seus relatos, também foi possível identificar o uso que fazem de recursos como fóruns, listas de discussão, ferramentas de mensagens instantâneas, como meios para interagir de forma colaborativa e cooperativa em busca de soluções para problemas comuns e para aperfeiçoamento de seu desempenho nos games. A análise que se faz, à luz do quadro teórico, é que essas relações que os nativos digitais estabelecem em suas redes sociais podem contribuir para suas formas de aprender. A posição da pesquisadora é que, pais e educadores, precisam começar a enxergar além da tela dos computadores dos nossos jovens e compreender a influência dessa forma de interagir em sua aprendizagem para poder repensar e modificar algumas práticas pedagógicas. |
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Pescador, Cristina MariaSoares, Eliana Maria do Sacramento2014-05-30T19:30:43Z2014-05-30T19:30:43Z2014-05-302010-03-25https://repositorio.ucs.br/handle/11338/498Esta investigação teve como objetivo principal identificar as ações de aprendizagem utilizadas por jovens nativos digitais em sua interação com redes hipermidiáticas, em especial jogos computacionais disponíveis na Internet, mais conhecidos como games, que têm o inglês como língua de comunicação comum a todos seus usuários, com características próprias do que Crystal (1997) e Graddol (2006) descrevem como uma língua franca. O trabalho se propôs a realizar um estudo exploratório descritivo, com base em pesquisa de natureza qualitativa cujos dados foram obtidos em 03 (três) sessões individuais de observação nãoparticipativa, seguidas de entrevistas semi-estruturadas de autoconfrontação com cada um dos sujeitos. Foram selecionados para a investigação, 03 (três) sujeitos de 21 anos de idade, alunos do 3º semestre de diferentes cursos universitários, cujo nível de proficiência em língua inglesa, à época da coleta, correspondia ao nível intermediário ou B1 do Quadro Comum Europeu de Referência (QCER). As sessões de observação consistiram em sessões individuais de videogravação da interação do sujeito enquanto jogava um game online. Segmentos videogravados dessa sessão foram exibidos aos sujeitos durante a entrevista em que a pesquisadora perguntava a respeito das ações e opções do sujeito durante sua interação com o jogo. A análise do corpus foi feita à luz de um quadro teórico que incluiu conceitos de hipermídia, hipertexto e jogos eletrônicos abordados a partir das idéias de Lévy (2000a, 2000b, 2003 e 2006), Santaella (2004 e 2009) e Johnson (1997, 2005), bem como algumas características do perfil da geração das tecnologias de interação, descritos como nativos digitais por Marc Prensky (2001a, 2001b e 2006). As ações dos sujeitos em sua interação foram analisadas sob o ponto de vista da aprendizagem a partir da teoria Vygotskiana, associando ainda à interpretação os conceitos de língua franca. Os procedimentos de videogravação e autoconfrontação permitiram que a pesquisadora pudesse vislumbrar como esses jovens utilizam ações como cooperação e exploração com o fim de aprender e construir conhecimento. Foi possível, por exemplo, perceber como o nativo digital aprende enquanto explora, ação descrita como learning on the fly ; isto é, eles aprendem enquanto estão usando um recurso digital. Em seus relatos, também foi possível identificar o uso que fazem de recursos como fóruns, listas de discussão, ferramentas de mensagens instantâneas, como meios para interagir de forma colaborativa e cooperativa em busca de soluções para problemas comuns e para aperfeiçoamento de seu desempenho nos games. A análise que se faz, à luz do quadro teórico, é que essas relações que os nativos digitais estabelecem em suas redes sociais podem contribuir para suas formas de aprender. A posição da pesquisadora é que, pais e educadores, precisam começar a enxergar além da tela dos computadores dos nossos jovens e compreender a influência dessa forma de interagir em sua aprendizagem para poder repensar e modificar algumas práticas pedagógicas.The main purpose of this research was to identify learning actions employed by digital native youngsters on their interaction with hypermediatic environments, especially computer games available on the Internet, which have English as the language used for communication amongst all users featuring what Crystal (1997) and Graddol (2006) have described as a lingua franca. The study carried out a qualitative research which was based on data collected during 3 sessions of non-participant observation, followed by semi-structured interviews of self-confrontation. Subjects selected for the research were 3 (three) 21-year-old college students, on the third semester of their major programs, and whose proficiency level in English, at the time, corresponded to the intermediate level or to the B1 descriptor of the Common European Framework of Reference. Observation sessions were individual recorded sessions of the subject´s interaction while playing a game online. Later, segments of that session were shown to each subject during the interview and the researcher would then ask the subject questions about his/her actions and choices during the game. The corpus was analyzed at the light of a theoretical framework that included concepts regarding hypermedia, hypertext and electronic games, based on Lévy (2000a, 2000b, 2003, and 2006), Santaella (2004 and 2009) and Johnson (1997, 2005), as well as some characteristics that describe the profile of the generation of the interaction technologies, the digital natives as Marc Prensky (2001a, 2001b e 2006) calls them. The subjects´ actions and their interactions were analyzed from the Vygotskian point of view, and concepts related to a lingua franca were associated to the interpretation. The procedures adopted video recording and self-confrontation enabled the researcher to catch a glimpse of how these youngsters use actions such as cooperation and exploration with the purpose of learning and building knowledge. It was possible, for instance, to observe how digital natives can learn while they explore, which is described as learning on the fly; i.e. they learn how to use digital resources while using them. In their interviews, it was also possible to identify how they use resources such as forums, discussions lists, instant message tools, as means to interact collaboratively and cooperatively, aiming at solutions for problems they might have in common and at the improvement of their performance in the games. Analyzing that at the light of theory it is thought that the relationships that digitals natives establish in their social networks may contribute towards how they learn. It is the researcher´s opinion that parents and educators need to start looking beyond the computer screen of these kids and understand the influence this way of interacting may have on their learning in order to be able to rethink and modify a few teaching practices.EducaçãoNativos digitaisJogos eletrônicosGamesInteraçãoCooperaçãoAções de aprendizagemLíngua inglesaAquisição de linguagemRealidade virtualDigital nativesElectronic gamesGamesInteractionCooperationLearning actionsEnglish languageLanguage acquisitionVirtual realityAções de aprendizagem empregadas pelo nativo digital para interagir em redes hipermidiáticas tendo o inglês como língua francainfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisporreponame:Repositório Institucional da UCSinstname:Universidade de Caxias do Sul (UCS)instacron:UCSinfo:eu-repo/semantics/openAccessUniversidade de Caxias do Sulhttp://lattes.cnpq.br/3383415676186162PESCADOR, C. M.Programa de Pós-Graduação em EducaçãoTEXTDissertacao Cristina Maria Pescador.pdf.txtDissertacao Cristina Maria Pescador.pdf.txtExtracted texttext/plain297526https://repositorio.ucs.br/xmlui/bitstream/11338/498/3/Dissertacao%20Cristina%20Maria%20Pescador.pdf.txt6c2d36c55880c85bb2047ca6d1e0edbfMD53THUMBNAILDissertacao Cristina Maria Pescador.pdf.jpgDissertacao Cristina Maria Pescador.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg1212https://repositorio.ucs.br/xmlui/bitstream/11338/498/4/Dissertacao%20Cristina%20Maria%20Pescador.pdf.jpgae0e3dc563fa4535223a07647650e118MD54ORIGINALDissertacao Cristina Maria Pescador.pdfDissertacao Cristina Maria Pescador.pdfapplication/pdf2204255https://repositorio.ucs.br/xmlui/bitstream/11338/498/1/Dissertacao%20Cristina%20Maria%20Pescador.pdf477d88d7828029b94fd32acfd6479748MD51LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-8279https://repositorio.ucs.br/xmlui/bitstream/11338/498/2/license.txtdeeb8fa550aaa0758114cbdeb0c0955dMD5211338/4982018-08-17 06:07:21.093oai:repositorio.ucs.br:11338/498IERlY2xhcmEgcXVlIG8gZG9jdW1lbnRvIGVudHJlZ3VlIMOpIHNldSB0cmFiYWxobyBvcmlnaW5hbCwgZSBxdWUgZGV0w6ltIG8gZGlyZWl0byBkZSBjb25jZWRlciBvcyBkaXJlaXRvcyBjb250aWRvcyBuZXN0YSBsaWNlbsOnYS4gCiBEZWNsYXJhIHRhbWLDqW0gcXVlIGEgZW50cmVnYSBkbyBkb2N1bWVudG8gbsOjbyBpbmZyaW5nZSwgdGFudG8gcXVhbnRvIGxoZSDDqSBwb3Nzw612ZWwgc2FiZXIsIG9zIGRpcmVpdG9zIGRlIHF1YWxxdWVyIG91dHJhIHBlc3NvYSBvdSBlbnRpZGFkZS4KRepositório de Publicaçõeshttp://repositorio.ucs.br/oai/requestopendoar:2024-05-06T10:04:22.795495Repositório Institucional da UCS - Universidade de Caxias do Sul (UCS)false |
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Esta investigação teve como objetivo principal identificar as ações de aprendizagem utilizadas por jovens nativos digitais em sua interação com redes hipermidiáticas, em especial jogos computacionais disponíveis na Internet, mais conhecidos como games, que têm o inglês como língua de comunicação comum a todos seus usuários, com características próprias do que Crystal (1997) e Graddol (2006) descrevem como uma língua franca. O trabalho se propôs a realizar um estudo exploratório descritivo, com base em pesquisa de natureza qualitativa cujos dados foram obtidos em 03 (três) sessões individuais de observação nãoparticipativa, seguidas de entrevistas semi-estruturadas de autoconfrontação com cada um dos sujeitos. Foram selecionados para a investigação, 03 (três) sujeitos de 21 anos de idade, alunos do 3º semestre de diferentes cursos universitários, cujo nível de proficiência em língua inglesa, à época da coleta, correspondia ao nível intermediário ou B1 do Quadro Comum Europeu de Referência (QCER). As sessões de observação consistiram em sessões individuais de videogravação da interação do sujeito enquanto jogava um game online. Segmentos videogravados dessa sessão foram exibidos aos sujeitos durante a entrevista em que a pesquisadora perguntava a respeito das ações e opções do sujeito durante sua interação com o jogo. A análise do corpus foi feita à luz de um quadro teórico que incluiu conceitos de hipermídia, hipertexto e jogos eletrônicos abordados a partir das idéias de Lévy (2000a, 2000b, 2003 e 2006), Santaella (2004 e 2009) e Johnson (1997, 2005), bem como algumas características do perfil da geração das tecnologias de interação, descritos como nativos digitais por Marc Prensky (2001a, 2001b e 2006). As ações dos sujeitos em sua interação foram analisadas sob o ponto de vista da aprendizagem a partir da teoria Vygotskiana, associando ainda à interpretação os conceitos de língua franca. Os procedimentos de videogravação e autoconfrontação permitiram que a pesquisadora pudesse vislumbrar como esses jovens utilizam ações como cooperação e exploração com o fim de aprender e construir conhecimento. Foi possível, por exemplo, perceber como o nativo digital aprende enquanto explora, ação descrita como learning on the fly ; isto é, eles aprendem enquanto estão usando um recurso digital. Em seus relatos, também foi possível identificar o uso que fazem de recursos como fóruns, listas de discussão, ferramentas de mensagens instantâneas, como meios para interagir de forma colaborativa e cooperativa em busca de soluções para problemas comuns e para aperfeiçoamento de seu desempenho nos games. A análise que se faz, à luz do quadro teórico, é que essas relações que os nativos digitais estabelecem em suas redes sociais podem contribuir para suas formas de aprender. A posição da pesquisadora é que, pais e educadores, precisam começar a enxergar além da tela dos computadores dos nossos jovens e compreender a influência dessa forma de interagir em sua aprendizagem para poder repensar e modificar algumas práticas pedagógicas. |
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