GAMIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA DE ENSINO E APRENDIZAGEM EM CURRÍCULO POR COMPETÊNCIAS
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2019 |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Revista de Ensino em Artes, Moda e Design |
Texto Completo: | https://www.revistas.udesc.br/index.php/ensinarmode/article/view/14883 |
Resumo: | A busca por excelência na graduação deve ser uma das prioridades no panorama do ensino atual. Para isso, toda comunidade acadêmica necessita estar preparada para enfrentar os desafios advindos do contexto sociocultural contemporâneo, procurando se adaptar às exigências do meio social ou alterá-las se forma positiva, quando for possível. Para tanto, é necessário levantar informações e traçar um diagnóstico das condições sociais e culturais, o envolvimento de todas as partes que constituem a universidade em um trabalho constante e duradouro que possa se converter em procedimento habitual às estratégias elaboradas coletivamente. O presente artigo tem por objetivo discutir o cenário atual da educação em nível graduação e suas mudanças para um ensino por competências. São abordadas diferentes estratégias de ensino e aprendizagem com foco em metodologias para aprendizagem ativa, porém, o destaque se dá ao uso da gamificação. O texto traz ainda um relato de experiências em uma disciplina que mostra numericamente os dados positivos do uso da metodologia. |
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GAMIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA DE ENSINO E APRENDIZAGEM EM CURRÍCULO POR COMPETÊNCIASA busca por excelência na graduação deve ser uma das prioridades no panorama do ensino atual. Para isso, toda comunidade acadêmica necessita estar preparada para enfrentar os desafios advindos do contexto sociocultural contemporâneo, procurando se adaptar às exigências do meio social ou alterá-las se forma positiva, quando for possível. Para tanto, é necessário levantar informações e traçar um diagnóstico das condições sociais e culturais, o envolvimento de todas as partes que constituem a universidade em um trabalho constante e duradouro que possa se converter em procedimento habitual às estratégias elaboradas coletivamente. O presente artigo tem por objetivo discutir o cenário atual da educação em nível graduação e suas mudanças para um ensino por competências. São abordadas diferentes estratégias de ensino e aprendizagem com foco em metodologias para aprendizagem ativa, porém, o destaque se dá ao uso da gamificação. O texto traz ainda um relato de experiências em uma disciplina que mostra numericamente os dados positivos do uso da metodologia.Universidade do Estado de Santa Catarina2019-11-28info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfapplication/pdfhttps://www.revistas.udesc.br/index.php/ensinarmode/article/view/1488310.5965/25944630322019025Revista de Ensino em Artes, Moda e Design; v. 3 n. 2 (2019): Currículo: espaço de reflexão e poder; 025 - 0402594-4630reponame:Revista de Ensino em Artes, Moda e Designinstname:Universidade do Estado de Santa Catarina (UDESC)instacron:UDESCporhttps://www.revistas.udesc.br/index.php/ensinarmode/article/view/14883/10076https://www.revistas.udesc.br/index.php/ensinarmode/article/view/14883/10204Copyright (c) 2019 Taisa Vieira Senainfo:eu-repo/semantics/openAccessSena, Taisa Vieira2020-01-22T19:59:09Zoai:ojs.revistas.udesc.br:article/14883Revistahttps://www.revistas.udesc.br/index.php/ensinarmode/indexPUBhttps://www.revistas.udesc.br/index.php/Ensinarmode/oaireamd.ceart@udesc.br || portal.periodicos@udesc.br2594-46302594-4630opendoar:2020-01-22T19:59:09Revista de Ensino em Artes, Moda e Design - Universidade do Estado de Santa Catarina (UDESC)false |
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