(Co)Relatos entre a prática de jogos eletrônicos e as práticas corporais da cultura corporal de movimento manifestadas na educação física escolar

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Santana, Fábio Pereira
Data de Publicação: 2015
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações da UEG
Texto Completo: http://www.bdtd.ueg.br/handle/tede/865
Resumo: O presente estudo refere-se à pesquisa (Co)Relatos entre a prática de jogos eletrônicos e as práticas corporais da Cultura Corporal de Movimento manifestadas na Educação Física escolar, vinculada ao Mestrado Interdisciplinar em Educação, Linguagem e Tecnologias da Universidade Estadual de Goiás. A pesquisa estabelece uma analogia entre a condição atual dos jogos eletrônicos e das práticas corporais, por meio da alegoria mitológica da Caixa de Pandora. O objetivo principal do estudo foi analisar as (co)relações estabelecidas entre a prática de jogos eletrônicos e as práticas corporais da Cultura Corporal de Movimento de estudantes do 9o ano do ensino fundamental, manifestadas na Educação Física escolar em três escolas da rede pública de ensino de Rio Verde/GO. A opção por realizar um estudo abrangendo três escolas sinalizou a necessidade de se desenvolver uma pesquisa de abordagem qualitativa, a partir da qual, alguns encaminhamentos metodológicos foram feitos. O primeiro deles foi submeter os estudantes a responderem questionários, para identificar aqueles que tinham um envolvimento maior com a prática de jogos eletrônicos. Após a triagem, restaram 14 sujeitos. Esse grupo foi observado durante a prática de games no Laboratório de Jogos Eletrônicos (LAJE), assim como, durante as aulas de Educação Física escolar. Por fim, o grupo participou de duas sessões de grupo focal, com vias a confrontar o teor de seus discursos com os registros feitos durante as observações. Para além dos instrumentos de coleta de dados aplicados juntos aos estudantes, as professoras de Educação Física escolar participaram de uma entrevista semiestruturada, na qual puderam exprimir suas compreensões sobre o objeto de estudo dessa investigação. Do entrecruzamento das informações levantadas, foi possível estabelecer três categorias de análise, sendo elas: interação, esportivização e ludicidade, as quais subsidiaram a representação empírica da pesquisa. O estudo demonstrou que os estudantes pesquisados têm um envolvimento com jogos eletrônicos próximo ao dos maiores índices mundiais; são altamente participativos e interativos, mas não representam os estudantes “mais habilidosos” no âmbito das práticas corporais difundidas por meio do “esporte na escola”; sinalizou que as aulas de Educação Física escolar mantêm-se reprodutoras da esportivização, recreacionismo e psicopedagogização como práticas pedagógicas hegemônicas; e, por fim, que as práticas corporais estão presentes nas aulas, muito embora não são conduzidas com base nos pressupostos críticos da Cultura Corporal de Movimento. Dessa forma, considero, provisoriamente, que os jogos eletrônicos influenciam os gamers a se afastarem das práticas corporais, principalmente, daquelas realizadas fora do ambiente escolar. Contudo, essa não é uma realidade que está pronta e acabada, posto que as professoras detêm a “esperança” libertada da Caixa de Pandora aprisionada em sua práxis docente, o que lhes outorga o poder de (re)editar novas fases para este jogo. Nessa perspectiva, entendo que novas incursões devem ser feitas no terreno movediço desse objeto de estudo.
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O objetivo principal do estudo foi analisar as (co)relações estabelecidas entre a prática de jogos eletrônicos e as práticas corporais da Cultura Corporal de Movimento de estudantes do 9o ano do ensino fundamental, manifestadas na Educação Física escolar em três escolas da rede pública de ensino de Rio Verde/GO. A opção por realizar um estudo abrangendo três escolas sinalizou a necessidade de se desenvolver uma pesquisa de abordagem qualitativa, a partir da qual, alguns encaminhamentos metodológicos foram feitos. O primeiro deles foi submeter os estudantes a responderem questionários, para identificar aqueles que tinham um envolvimento maior com a prática de jogos eletrônicos. Após a triagem, restaram 14 sujeitos. Esse grupo foi observado durante a prática de games no Laboratório de Jogos Eletrônicos (LAJE), assim como, durante as aulas de Educação Física escolar. Por fim, o grupo participou de duas sessões de grupo focal, com vias a confrontar o teor de seus discursos com os registros feitos durante as observações. Para além dos instrumentos de coleta de dados aplicados juntos aos estudantes, as professoras de Educação Física escolar participaram de uma entrevista semiestruturada, na qual puderam exprimir suas compreensões sobre o objeto de estudo dessa investigação. Do entrecruzamento das informações levantadas, foi possível estabelecer três categorias de análise, sendo elas: interação, esportivização e ludicidade, as quais subsidiaram a representação empírica da pesquisa. O estudo demonstrou que os estudantes pesquisados têm um envolvimento com jogos eletrônicos próximo ao dos maiores índices mundiais; são altamente participativos e interativos, mas não representam os estudantes “mais habilidosos” no âmbito das práticas corporais difundidas por meio do “esporte na escola”; sinalizou que as aulas de Educação Física escolar mantêm-se reprodutoras da esportivização, recreacionismo e psicopedagogização como práticas pedagógicas hegemônicas; e, por fim, que as práticas corporais estão presentes nas aulas, muito embora não são conduzidas com base nos pressupostos críticos da Cultura Corporal de Movimento. Dessa forma, considero, provisoriamente, que os jogos eletrônicos influenciam os gamers a se afastarem das práticas corporais, principalmente, daquelas realizadas fora do ambiente escolar. Contudo, essa não é uma realidade que está pronta e acabada, posto que as professoras detêm a “esperança” libertada da Caixa de Pandora aprisionada em sua práxis docente, o que lhes outorga o poder de (re)editar novas fases para este jogo. Nessa perspectiva, entendo que novas incursões devem ser feitas no terreno movediço desse objeto de estudo.This study refers to the research (Co)Reports from the practice of electronic games and bodily practices of Corporal Culture Movement expressed in Physical Education, linked to the Interdisciplinary Master of Education, Language and Technology, State University of Goiás. Research draws an analogy between the current condition of electronic games and the body practices, through mythological allegory of Pandora's Box. The main objective of the study was to analyze the (co) relations between the practice of electronic games and bodily practices of Body Culture Movement students in 9th grade of elementary school, expressed in Physical Education in three schools in the public education network Rio Verde / GO. The decision to initiate an investigation in three schools signaled the need to develop a qualitative study, from which, some methodological referrals were made. The first was to refer students to answer questionnaires to identify those who had more involvement with the practice of electronic games. After the screening there were only 14 subjects. This group was observed during the game practice in Electronic Games Laboratory (SLAB), as well as during the lessons of Physical Education. Finally, participated in two focus group sessions, ways to confront the content of his speeches to the records made during observations. In addition to the data collection instruments used together students; teachers of Physical Education participated in a semi-structured interview, in which they could express their understanding of the subject matter of this investigation. The intersection of the information gathered, it was possible to establish three categories of analysis, namely: interaction, sportivization and playfulness, which supported the empirical representation of the research. The study showed that the students surveyed have an involvement with arcade near the major world indices; are highly participatory and interactive, but do not represent the students "more skilled" within the body practices disseminated through the "sport at school". Signaled that the lessons of Physical Education remain breeding of non-critical concepts as hegemonic pedagogical practices; and, finally, that the body practices are present in class, although are not conducted on the basis of critical assumptions Movement of Body Culture. Thus, I believe, provisionally, that electronic games influence gamers to steer clear of body practices, especially those carried out outside the school environment, however, this is not a reality that is ready and finished, since the teachers hold the "Hope" released from Pandora's Box imprisoned in their teaching practice, which gives them the power to (re) release new levels for this game. In this perspective, I believe that further incursions must be made in the quagmire of this study object.Universidade Estadual de GoiásUEG ::Coordenação de Mestrado Interdisciplinar em Educação, Linguagem e TecnologiasBrasilUEGPrograma de Pós-Graduação Interdisciplinar em Educação, Linguagem e Tecnologias (PPG-IELT)Toschi, Mirza SeabraToschi, Mirza SeabraSuanno, João HenriqueVentura, Paulo Roberto VelosoSantana, Fábio Pereira2021-11-29T12:38:57Z2015-03-17info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfSANTANA, Fábio Pereira. (Co)Relatos entre a prática de jogos eletrônicos e as práticas corporais da cultura corporal de movimento manifestadas na educação física escolar. 2015. 168 f. Dissertação( Mestrado Interdisciplinar em Educação, Linguagem e Tecnologias ) - Universidade Estadual de Goiás, Unidade Universitária de Ciências Socioeconômicas e Humanas, Anápolis,GO.http://www.bdtd.ueg.br/handle/tede/865porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações da UEGinstname:Universidade Estadual de Goiás (UEG)instacron:UEG2021-11-29T12:38:57Zoai:tede2:tede/865Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttps://www.bdtd.ueg.br/PUBhttps://www.bdtd.ueg.br/oai/requestbibliotecaunucet@ueg.br||opendoar:2021-11-29T12:38:57Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações da UEG - Universidade Estadual de Goiás (UEG)false
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