Impacto do videogame ativo na qualidade de vida de adolescentes com sobrepeso ou obesidade: Ensaio clínico randomizado
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2019 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UEPB |
Texto Completo: | http://tede.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/tede/4172 |
Resumo: | A obesidade é considerada um dos grandes problemas da saúde pública mundial devido ao seu rápido crescimento e multicausalidade, ocasionando prejuízos físicos e mentais, principalmente no público infanto-juvenil. Ademais, estudos têm apontado relação entre a redução da prática de atividade física com o ganho de peso e, consequente, diminuição da qualidade de vida. Diante disto, avaliou-se o efeito do videogame ativo na qualidade de vida e estado nutricional de adolescentes com excesso de peso. Trata-se de um ensaio clínico randomizado realizado no segundo semestre de 2018. A amostra final foi composta por 84 adolescentes entre 10 e 17 anos, de escolas públicas diurnas do município de Campina Grande-PB, distribuídos em 40 adolescentes no grupo experimental e 44 no grupo controle. A randomização foi feita por escola e participaram todos adolescentes elegíveis pertencentes às escolas selecionadas. Foram avaliadas características demográficas (sexo, idade e cor da pele), econômicas (classificação econômica), nível de atividade física, estado nutricional e qualidade de vida relacionada à saúde (Kidscreen-52), sendo essas últimas três variáveis avaliadas antes e após a intervenção. Os adolescentes foram divididos em grupos de quatro para realização da intervenção que consistiu na execução de atividade física através da plataforma XBOX 360® e dos jogos Just Dance, durante 50 minutos, três vezes por semana, por oito semanas. Aplicou-se o teste do qui-quadrado para realizar uma análise comparativa das variáveis estudadas entre os grupos controle e experimental, antes da intervenção, a fim de avaliar o procedimento de randomização. O efeito da intervenção foi analisado através do teste de McNemar, sendo posteriormente estratificado por sexo, estado nutricional e nível de atividade física para as variáveis que apresentaram significância na avaliação inicial. Para análise estatística utilizou-se SPSS versão 22.0 e adotou-se nível de significância de 5%. O estudo foi aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa, CAAE: 84019518.3.0000.5187, registrado no Clinical Trials (NCT03532659) e REBEC (RBR-2xn3g6). Foi possível observar que as meninas apresentaram piores condições de qualidade de vida geral e em vários domínios. A cor da pele não branca esteve associada à provocação/bullying (p = 0,002). Adolescentes com sobrepeso e irregularmente ativos/sedentários apresentaram maiores frequências de baixa qualidade de vida para os domínios ambiente familiar (p = 0,039) e saúde/atividade física (p = 0,012), respectivamente. Após a intervenção, a qualidade de vida referente ao domínio emocional (p = 0,012) e o estado nutricional (p = 0,031), no grupo experimental, apresentaram uma melhora significativa. Porém ao ser estratificado por sexo, a mudança no domínio emocional persistiu apenas no sexo masculino (p = 0,031), havendo perda de significância no sexo feminino (p = 0,375). Esse fato não foi observado em relação ao estado nutricional (p>0,05) e nível de atividade física (p>0,05). Os resultados sugerem que o videogame ativo promoveu efeitos positivos na qualidade de vida, referente ao domínio emocional, principalmente do sexo masculino, e no estado nutricional dos adolescentes obesos. |
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Impacto do videogame ativo na qualidade de vida de adolescentes com sobrepeso ou obesidade: Ensaio clínico randomizadoJogos de vídeoAtividade físicaAdolescenteObesidadeQualidade de vidaQuality of lifeVideogamePhysical activityAdolescentsObesitySAUDE COLETIVA::SAUDE PUBLICAA obesidade é considerada um dos grandes problemas da saúde pública mundial devido ao seu rápido crescimento e multicausalidade, ocasionando prejuízos físicos e mentais, principalmente no público infanto-juvenil. Ademais, estudos têm apontado relação entre a redução da prática de atividade física com o ganho de peso e, consequente, diminuição da qualidade de vida. Diante disto, avaliou-se o efeito do videogame ativo na qualidade de vida e estado nutricional de adolescentes com excesso de peso. Trata-se de um ensaio clínico randomizado realizado no segundo semestre de 2018. A amostra final foi composta por 84 adolescentes entre 10 e 17 anos, de escolas públicas diurnas do município de Campina Grande-PB, distribuídos em 40 adolescentes no grupo experimental e 44 no grupo controle. A randomização foi feita por escola e participaram todos adolescentes elegíveis pertencentes às escolas selecionadas. Foram avaliadas características demográficas (sexo, idade e cor da pele), econômicas (classificação econômica), nível de atividade física, estado nutricional e qualidade de vida relacionada à saúde (Kidscreen-52), sendo essas últimas três variáveis avaliadas antes e após a intervenção. Os adolescentes foram divididos em grupos de quatro para realização da intervenção que consistiu na execução de atividade física através da plataforma XBOX 360® e dos jogos Just Dance, durante 50 minutos, três vezes por semana, por oito semanas. Aplicou-se o teste do qui-quadrado para realizar uma análise comparativa das variáveis estudadas entre os grupos controle e experimental, antes da intervenção, a fim de avaliar o procedimento de randomização. O efeito da intervenção foi analisado através do teste de McNemar, sendo posteriormente estratificado por sexo, estado nutricional e nível de atividade física para as variáveis que apresentaram significância na avaliação inicial. Para análise estatística utilizou-se SPSS versão 22.0 e adotou-se nível de significância de 5%. O estudo foi aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa, CAAE: 84019518.3.0000.5187, registrado no Clinical Trials (NCT03532659) e REBEC (RBR-2xn3g6). Foi possível observar que as meninas apresentaram piores condições de qualidade de vida geral e em vários domínios. A cor da pele não branca esteve associada à provocação/bullying (p = 0,002). Adolescentes com sobrepeso e irregularmente ativos/sedentários apresentaram maiores frequências de baixa qualidade de vida para os domínios ambiente familiar (p = 0,039) e saúde/atividade física (p = 0,012), respectivamente. Após a intervenção, a qualidade de vida referente ao domínio emocional (p = 0,012) e o estado nutricional (p = 0,031), no grupo experimental, apresentaram uma melhora significativa. Porém ao ser estratificado por sexo, a mudança no domínio emocional persistiu apenas no sexo masculino (p = 0,031), havendo perda de significância no sexo feminino (p = 0,375). Esse fato não foi observado em relação ao estado nutricional (p>0,05) e nível de atividade física (p>0,05). Os resultados sugerem que o videogame ativo promoveu efeitos positivos na qualidade de vida, referente ao domínio emocional, principalmente do sexo masculino, e no estado nutricional dos adolescentes obesos.Obesity is considered one of the major problems of global public health due to its rapid growth and multi-causality, causing physical and mental damages, especially in the children's and youth public. In addition, studies have shown a relation between the reduction of the practice of physical activity with the weight gain and, consequent, decreased quality of life. Therefore, the effect of the active videogame on the quality of life and nutritional status of adolescents with excess weight was evaluated. This is a randomized clinical trial conducted in the second half of 2018. The final sample consisted of 84 adolescents, between 10 and 17 years old, of daytime running public schools in the city of Campina Grande-PB, distributed in 40 adolescents in the experimental group and 44 in the control group. Randomization was done by school and attended all eligible adolescents belonging the two selected schools. Demographic (sex, age and skin color), economic characteristics (economic classification), level of physical activity, nutritional status and health-related quality of life (Kidscreen-52) were evaluated, and these last three variables evaluated before and after the intervention. The adolescents were divided into groups of four to carry out the intervention which included the execution of physical activity through the XBOX 360® platform and Just Dance games, for 50 minutes, three times a week for eight weeks. The chi-square test was applied to perform a comparative analysis of the variables studied between the control and experimental groups, before the intervention, in order to evaluate the randomization procedure. The effect of the intervention was analyzed through the McNemar test, being later stratified by sex, nutritional status and physical activity level in the variables that presented significance in the initial evaluation. For the statistical analysis was used SPSS version 22.0 and a significance level of 5% was adopted. The study was approved by the Research Ethics Committee, CAAE: 84019518.3.0000.5187, registered in Clinical Trials (NCT03532659) e REBEC (RBR 2xn3g6). It was observed that girls presented worse quality of life in general and in several domains. The non-white skin color was associated with teasing/bullying (p = 0.002). Overweight and irregularly active/sedentary adolescents presented higher frequencies of low quality of life for the family environment (p = 0.039) and health and physical activity domains (p = 0.012), respectively. After the intervention, the quality of life related to the emotional domain (p = 0.012) and nutritional status (p = 0.031), in the experimental group, showed a significant improvement. However, when stratified by sex, the change in the emotional domain persisted only in males (p = 0.031), with a loss of significance in females (p = 0.375). This fact was not observed in relation to nutritional status (p> 0.05) and physical activity level (p> 0.05). The results suggest that the active video game promoted positive effects on quality of life, referring to the emotional domain, mainly male, and nutritional status of obese adolescents.Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPqUniversidade Estadual da ParaíbaPró-Reitoria de Pós-Graduação e Pesquisa - PRPGPBrasilUEPBPrograma de Pós-Graduação em Saúde Pública - PPGSPMedeiros, Carla Campos Muniz64135667449Carvalho, Danielle Franklin de02698813440Vianna, Rodrigo Pinheiro de Toledo10498178854Dantas, Jaqueline Costa2022-03-01T16:42:26Z2019-05-31info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfDANTAS, Jaqueline Costa. Impacto do videogame ativo na qualidade de vida de adolescentes com sobrepeso ou obesidade: Ensaio clínico randomizado. 2019. 108f. Dissertação (Programa de Pós-Graduação em Saúde Pública - PPGSP) - Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2022.http://tede.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/tede/4172porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UEPBinstname:Universidade Estadual da Paraíba (UEPB)instacron:UEPB2022-03-01T16:42:26Zoai:tede.bc.uepb.edu.br:tede/4172Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://tede.bc.uepb.edu.br/jspui/PUBhttp://tede.bc.uepb.edu.br/oai/requestbc@uepb.edu.br||opendoar:2022-03-01T16:42:26Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UEPB - Universidade Estadual da Paraíba (UEPB)false |
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A obesidade é considerada um dos grandes problemas da saúde pública mundial devido ao seu rápido crescimento e multicausalidade, ocasionando prejuízos físicos e mentais, principalmente no público infanto-juvenil. Ademais, estudos têm apontado relação entre a redução da prática de atividade física com o ganho de peso e, consequente, diminuição da qualidade de vida. Diante disto, avaliou-se o efeito do videogame ativo na qualidade de vida e estado nutricional de adolescentes com excesso de peso. Trata-se de um ensaio clínico randomizado realizado no segundo semestre de 2018. A amostra final foi composta por 84 adolescentes entre 10 e 17 anos, de escolas públicas diurnas do município de Campina Grande-PB, distribuídos em 40 adolescentes no grupo experimental e 44 no grupo controle. A randomização foi feita por escola e participaram todos adolescentes elegíveis pertencentes às escolas selecionadas. Foram avaliadas características demográficas (sexo, idade e cor da pele), econômicas (classificação econômica), nível de atividade física, estado nutricional e qualidade de vida relacionada à saúde (Kidscreen-52), sendo essas últimas três variáveis avaliadas antes e após a intervenção. Os adolescentes foram divididos em grupos de quatro para realização da intervenção que consistiu na execução de atividade física através da plataforma XBOX 360® e dos jogos Just Dance, durante 50 minutos, três vezes por semana, por oito semanas. Aplicou-se o teste do qui-quadrado para realizar uma análise comparativa das variáveis estudadas entre os grupos controle e experimental, antes da intervenção, a fim de avaliar o procedimento de randomização. O efeito da intervenção foi analisado através do teste de McNemar, sendo posteriormente estratificado por sexo, estado nutricional e nível de atividade física para as variáveis que apresentaram significância na avaliação inicial. Para análise estatística utilizou-se SPSS versão 22.0 e adotou-se nível de significância de 5%. O estudo foi aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa, CAAE: 84019518.3.0000.5187, registrado no Clinical Trials (NCT03532659) e REBEC (RBR-2xn3g6). Foi possível observar que as meninas apresentaram piores condições de qualidade de vida geral e em vários domínios. A cor da pele não branca esteve associada à provocação/bullying (p = 0,002). Adolescentes com sobrepeso e irregularmente ativos/sedentários apresentaram maiores frequências de baixa qualidade de vida para os domínios ambiente familiar (p = 0,039) e saúde/atividade física (p = 0,012), respectivamente. Após a intervenção, a qualidade de vida referente ao domínio emocional (p = 0,012) e o estado nutricional (p = 0,031), no grupo experimental, apresentaram uma melhora significativa. Porém ao ser estratificado por sexo, a mudança no domínio emocional persistiu apenas no sexo masculino (p = 0,031), havendo perda de significância no sexo feminino (p = 0,375). Esse fato não foi observado em relação ao estado nutricional (p>0,05) e nível de atividade física (p>0,05). Os resultados sugerem que o videogame ativo promoveu efeitos positivos na qualidade de vida, referente ao domínio emocional, principalmente do sexo masculino, e no estado nutricional dos adolescentes obesos. |
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