Desenvolvimento de pacote painel visual para canal de stream na plataforma Twitch TV
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Data de Publicação: | 2022 |
Tipo de documento: | Trabalho de conclusão de curso |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFAM |
Texto Completo: | http://riu.ufam.edu.br/handle/prefix/6512 |
Resumo: | Streaming platforms allowed the expansion of the graphic design’s use, in view of custom elements that can be added on platforms and during live broadcasts. It was proposed to develop a visual panel package for a Twitch TV platform channel with representations of Amazonian regional elements. The methodology is guided by the double diamond and the methodology proposed by Munari. We proceeded with an online quiz with the owner of the channel and external participants. Prepared a proposal for a visual panel package for the “Indio Sabido” channel. Finally, an evaluation of the visual package developed with the owner of the platform and external was carried out, in order to obtain a note for the result obtained, where we sought to define the proposed objectives were satisfactorily achieved. |
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Desenvolvimento de pacote painel visual para canal de stream na plataforma Twitch TVTwitch tvBranding pessoalJogos eletrônicosDesign gráficoCIENCIAS SOCIAIS APLICADAS: DESENHO INDUSTRIAL: PROGRAMACAO VISUALArtes gráficasJogos eletrônicosStreaming platforms allowed the expansion of the graphic design’s use, in view of custom elements that can be added on platforms and during live broadcasts. It was proposed to develop a visual panel package for a Twitch TV platform channel with representations of Amazonian regional elements. The methodology is guided by the double diamond and the methodology proposed by Munari. We proceeded with an online quiz with the owner of the channel and external participants. Prepared a proposal for a visual panel package for the “Indio Sabido” channel. Finally, an evaluation of the visual package developed with the owner of the platform and external was carried out, in order to obtain a note for the result obtained, where we sought to define the proposed objectives were satisfactorily achieved.Plataformas de streaming permitiram a expansão da utilização do design gráfico, tendo em vista os elementos personalizados que podem ser adicionados nas plataformas e durante transmissões ao vivo. Propôs-se elaborar um pacote de painel visual para um canal da plataforma Twitch TV com representações de elementos regionais amazônicos. Orientou-se pelas metodologias duplo diamante e pela metodologia proposta por Munari. Procedeu-se a questionários online com o titular do canal e participantes externos. Elaborou uma proposta de pacote de painel visual para o canal “índio Sabido”. Por fim, foi realizada uma avaliação do pacote visual desenvolvido com o titular da plataforma e participantes externos, a fim de obter uma nota para o resultado obtido, onde buscou-se definir se os objetivos propostos foram atingidos satisfatoriamente.1NãoBrasilFT - Faculdade de TecnologiaManaus (AM)Design - Bacharelado - ManausMota, Sheila Cordeirohttp://lattes.cnpq.br/3880074860430832Braga, Patrícia dos AnjosAparício, Wesley SouzaFreitas, Amanda Rafaella de Macedo2022-10-21T15:34:13Z2022-10-212022-10-21T15:34:13Z2022-09-22info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttp://riu.ufam.edu.br/handle/prefix/6512porMONTOYA, P. The Personal Branding Phenomenon. 2002. Disponível em: <https://books.google.com.br/books?id=ZIt0rdXb7y0C&dq=The+personal+branding+phenomenon.+Montoya,+2002&lr=&hl=pt-BR&source=gbs_navlinks_s >. Accesso em 30/01/2021 CHENEY, G.; LAIR, D.; SULLIVAN, K. Marketization and the Recasting of the Professional Self The Rhetoric and Ethics of Personal Branding. 2005. Disponível em: <https://www.researchgate.net/publication/258170724_Marketization_and_the_Recasting_of_the_Professional_Self_The_Rhetoric_and_Ethics_of_Personal_Branding>. Acesso em: 21/02/2020. KAPUTA, C. You Are a Brand! 2012. Disponível em: < https://trthao.files.wordpress.com/2016/03/you-are-a-brand.pdf >. Acesso em: 21/02/2021. KHEDHER, M. Personal Branding Phenomenon. 2014. Dísponível em: < http://ijibm.site666.com/IJIBM_Vol6No2_May2014.pdf#page=34>. Acesso em: 21/02/2021. PETERS, T. The Brand Called You. 1997. Disponível em: < https://www.fastcompany.com/28905/brand-called-you >. Acesso em: 21/02/2021 CHASE. State of the Stream - 2021 Year in Review. 2021. Disponível em: <https://blog.streamelements.com/state-of-the-stream-2021-year-in-review-4a7074439829>. Acesso em: 13/07/2022 SILVA, Carlos. PRINCIPAIS GÊNEROS DE JOGOS E SUAS CARACTERÍSTICAS. 2022. Disponível em: <https://gogamers.gg/gamepedia/principais-generos-de-jogos/>. Acesso em: 17/08/2022. HENRY E: Lowood. Electronic Game. 2022. Disponível em: <https://www.britannica.com/topic/electronic-game>. Acesso em: 17/08/2022. ABHISHEK. The Ultimate Guide to Video Game Genres. 2022. Disponível em: <https://www.gameopedia.com/video-game-genres>. Acesso em: 17/08/2022. LEITE, Leonardo. Introdução à História dos Jogos Eletrônicos. 2003. Disponível em: <https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/8600/8600_3.PDF>. Acesso em: 17/08/2022 PRADANOV, C. C.; FREITAS, E. C. de. Metodologia do trabalho científico: Métodos e Técnicas da Pesquisa e do Trabalho Acadêmico. 2013. E-book. Disponível em: <https://aedmoodle.ufpa.br/pluginfile.php/291348/mod_resource/content/3/2.1-E-book-Metodologia-do-Trabalho-Cientifico-2.pdf>. Acesso em: 15/03/2021 MUNARI, Bruno. Das Coisas Nascem Coisas. São Paulo: Martins Fontes, 2002. DESIGN Council. Framework for Innovation: Design Council's evolved Double Diamond. 2019. Disponível em: <https://www.grandegamer.com/a-historia-e-evolucao-dos-games>. Acesso em: 15/03/2021. MARQUES, José Roberto. O QUE É BRIEFING? CONCEITOS, MODELOS E UTILIZAÇÕES. 2018. Disponível em: <https://www.ibccoaching.com.br/portal/metas-e-objetivos/o-que-e-briefing-conceitos-modelos-utilizacoes/>. Acesso em: 05/04/2022. REIS, Marcos Roberto. Painel Semântico: Revisão sistemática da literatura sobre uma ferramenta imagética de projeto voltada à definição estético-simbólica do produto. 2020. Disponível em: <https://estudosemdesign.emnuvens.com.br/design/article/view/893/0>. Acesso em: 15/05/2022. VELTHEN, Lucia Hussak Van. Evocar Outras Realidades: Considerações sobre estéticas indígenas. Estéticas Indígenas: III Colóquio de Estética, FAFIL/UFG, p. 15-42, 2020. Disponível em:< https://files.cercomp.ufg.br/weby/up/688/o/Esteticas_Indigenas_-_ebook.pdf>. Acesso em: 15/05/2022. PANIZZA, Janaina. 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