Trabalhando com o game Angry Birds Space para promover o ensino de física com alunos dos anos finais do ensino fundamental

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Santos, Rafael Paes dos
Data de Publicação: 2019
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFABC
Texto Completo: http://biblioteca.ufabc.edu.br/index.php?codigo_sophia=121760
Resumo: Orientadora: Profa. Dra. Graciella Watanabe
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spelling Trabalhando com o game Angry Birds Space para promover o ensino de física com alunos dos anos finais do ensino fundamentalENSINO DE FÍSICAANOS FINAISGAMEANGRY BIRDS SPACEPHYSICS TEACHINGFINAL YEARSPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM MESTRADO NACIONAL PROFISSIONAL EM ENSINO DE FÍSICA (MNPEF) - UFABCOrientadora: Profa. Dra. Graciella WatanabeDissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC, Mestrado Nacional Profissional em Ensino de Física - MNPEF, 2019.O ensino de ciências no Brasil, nos últimos anos, vem intensificando o debate sobre as dificuldades de ensinar tal conhecimento em diversos aspectos educacionais, culturais e sociais. Parte desse desafio se deve à transformação da sociedade e, consequentemente, do aluno que temos em sala de aula. Atualmente, o estudante está imerso no mundo digital e não se interessa pela forma tradicional de ensino que é institucionalizada na educação brasileira. Diversos trabalhos apontam para o comportamento diferenciado, mais engajado, por parte dos alunos, quando existe uma aproximação do seu mundo tecnológico com uma situação de ensino-aprendizagem. Essas pesquisas demonstram que o uso de simulações virtuais, assim como o uso de jogos digitais, despertam o interesse dos jovens, produzindo um engajamento que propicia a situação de aprendizagem nas salas de aulas de ciências. Assim, o presente trabalho desenvolveu, apoiado na teoria de Jerome Bruner, o uso de jogo digital ou game como motivador para o ensino por descoberta. A investigação tem o intuito de promover o direcionamento do professor, por meio de atividades educacionais, usando o game como ponto de partida para iniciar o assunto de gravitação. Tal debate, ainda, pode ser retomado no futuro de modo mais formal como sugere o currículo espiral. O desenvolvimento do trabalho se deu a partir do game "Angry Birds Space" com alunos dos anos finais do ensino fundamental que iniciam o estudo de física nessa etapa escolar. Os dados obtidos durante o trabalho foram analisados de forma qualitativa e sugerem um caminho alternativo e possível para o ensino de ciências com o uso de jogos digitais na sala de aula para motivar o aluno.The teaching of science in Brazil, in the last few years, has intensified the debate about the difficulties of using knowledge in various educational, cultural and social aspects. Part of this challenge is to transform society and, consequently, the student we have in the classroom. Currently, the student is immersed in the digital world and is not interested in the traditional form of teaching that is institutionalized in Brazilian education. Several works aimed at the different behavior, more involved, by students, when there is an approximation of their technological world with a teaching-learning situation. This research demonstrates the use of virtual simulations, such as the use of digital games, arouse the interest of young people, produce an engagement that fosters a learning situation in science classrooms. The present work, supported by Jerome Bruner theory, the use of digital games or games as a motivator for the teaching of discovery. The research aims to promote teacher guidance through educational activities, using the game as a starting point to start the subject of gravitation. This debate, however, can be resumed more formally in the future, as the spiral curriculum suggests. The development of the work took place from the game "Angry Birds Space" with students of the final years of elementary school that begins the study of physics in this school stage. The data obtained during the work were analyzed qualitatively and suggested an alternative and possible way for science teaching with the use of digital games in the classroom to motivate the student.Watanabe, GraciellaHenrique, Alexandre BagdonasAutreto, Pedro Alves da SilvaSantos, Rafael Paes dos2019info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdf109 f. : il.http://biblioteca.ufabc.edu.br/index.php?codigo_sophia=121760http://biblioteca.ufabc.edu.br/index.php?codigo_sophia=121760&midiaext=78416http://biblioteca.ufabc.edu.br/index.php?codigo_sophia=121760&midiaext=78415Cover: http://biblioteca.ufabc.edu.br/php/capa.php?obra=121760porreponame:Repositório Institucional da UFABCinstname:Universidade Federal do ABC (UFABC)instacron:UFABCinfo:eu-repo/semantics/openAccess2021-06-15T18:10:25Zoai:BDTD:121760Repositório InstitucionalPUBhttp://www.biblioteca.ufabc.edu.br/oai/oai.phpopendoar:2021-06-15T18:10:25Repositório Institucional da UFABC - Universidade Federal do ABC (UFABC)false
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