Uma experiência de gamificação no contexto do ensino remoto: análise da motivação e experiência dos jogadores
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2021 |
Tipo de documento: | Trabalho de conclusão de curso |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da Universidade Federal do Ceará (UFC) |
Texto Completo: | http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/57992 |
Resumo: | Aiming to prepare professionals to deal with the constant quality problems that arise during software development, the discipline of Software Quality has become an essential part of Computer Science courses. However, due to the paralysis of face-to-face classes and the adoption of remote emergency teaching by universities, professors have been researching and adopting teaching strategies different from the traditional ones. To support professors and to motivate, to engage, and to involve students during remote teaching, this research presents a case study on the use of gamification elements through a e-learning system, Classcraft, during the Software Quality course. The main global of this research is to investigate the students motivation and game experience with gamification in a remote teaching context. During the case study, data was collected on the gamer profile of the students using the taxonomy proposed by Bartle as a basis, the students’ perceptions regarding motivation, in which the Intrinsic Motivation Inventory questionnaire was used, and game experience, in which the Game Experience Questionnaire questionnaire was used. The results obtained showed that players with Socializer and Explorer profiles obtained a better performance in the activities. Furthermore, the results indicate that students prefer to perform the tasks using the Classcraft platform, the use of the platform improved the learning process, and students were participative even in a complicated context regarding social isolation. By conducting this research we observed that the use of gamification elements with the support of e-learning systems brought satisfactory results and that it encouraged student participation. Thus, the use of gamification as an approach for remote teaching demonstrated to be a good alternative for implementing the activities. |
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Uma experiência de gamificação no contexto do ensino remoto: análise da motivação e experiência dos jogadoresGamificaçãoEnsino remotoQualidade de SoftwareClasscraftAiming to prepare professionals to deal with the constant quality problems that arise during software development, the discipline of Software Quality has become an essential part of Computer Science courses. However, due to the paralysis of face-to-face classes and the adoption of remote emergency teaching by universities, professors have been researching and adopting teaching strategies different from the traditional ones. To support professors and to motivate, to engage, and to involve students during remote teaching, this research presents a case study on the use of gamification elements through a e-learning system, Classcraft, during the Software Quality course. The main global of this research is to investigate the students motivation and game experience with gamification in a remote teaching context. During the case study, data was collected on the gamer profile of the students using the taxonomy proposed by Bartle as a basis, the students’ perceptions regarding motivation, in which the Intrinsic Motivation Inventory questionnaire was used, and game experience, in which the Game Experience Questionnaire questionnaire was used. The results obtained showed that players with Socializer and Explorer profiles obtained a better performance in the activities. Furthermore, the results indicate that students prefer to perform the tasks using the Classcraft platform, the use of the platform improved the learning process, and students were participative even in a complicated context regarding social isolation. By conducting this research we observed that the use of gamification elements with the support of e-learning systems brought satisfactory results and that it encouraged student participation. Thus, the use of gamification as an approach for remote teaching demonstrated to be a good alternative for implementing the activities.Visando preparar profissionais para lidar com os constantes problemas de qualidade que surgem durante o desenvolvimento de software, a disciplina de Qualidade de Software se tornou parte essencial em cursos de Computação. No entanto, devido à paralisação das aulas presenciais e à adoção de aulas emergenciais remotas pelas universidades, os docentes vêm pesquisando e adotando estratégias de ensino diferentes das tradicionais. Para apoiar os docentes e motivar, engajar e envolver os estudantes durante o ensino remoto, esta pesquisa apresenta um estudo de caso sobre o uso de elementos de gamificação por meio de um sistema e-learning, o Classcraft, durante a disciplina de Qualidade de Software. O objetivo central do trabalho é investigar a motivação e experiência do jogo na utilização da gamificação em contexto do ensino remoto. Durante o estudo de caso, foram coletadas informações sobre o perfil de jogador dos estudantes utilizando como base a taxonomia proposta por Bartle, as percepções dos estudantes em relação à motivação, na qual foi utilizado o questionário Intrinsic Motivation Inventory e experiência do jogador, onde foi utilizado o questionário Game Experience Questionnaire. Os resultados obtidos mostraram que os jogadores com perfis Socializador e Explorador foram os que obtiveram um melhor desempenho nas atividades. Além disso, os resultados indicam que os estudantes preferem realizar as tarefas da disciplina utilizando a plataforma gamificada Classcraft, o uso da plataforma melhorou o processo de aprendizagem da disciplina e os estudantes se mostraram participativos mesmo em um contexto complicado quanto ao isolamento social. Com a realização da pesquisa deste trabalho foi observado que a utilização de elementos de gamificação com apoio de sistemas e-learning trouxe resultados satisfatórios e que incentivou a participação dos estudantes. Dito isso, a utilização de gamificação como abordagem para adoção das atividades remotas se mostrou um bom meio alternativo para implementação das atividades.Marques, Anna Beatriz dos SantosMoreira, Susana Maria Costa2021-04-26T20:54:28Z2021-04-26T20:54:28Z2021info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisapplication/pdfMOREIRA, Susana Maria Costa. Uma experiência de gamificação no contexto do ensino remoto: análise da motivação e experiência dos jogadores. 2021. 82 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Engenharia de Software) - Universidade Federal do Ceará, Campus de Russas, Russas, 2021.http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/57992porreponame:Repositório Institucional da Universidade Federal do Ceará (UFC)instname:Universidade Federal do Ceará (UFC)instacron:UFCinfo:eu-repo/semantics/openAccess2021-04-26T20:54:28Zoai:repositorio.ufc.br:riufc/57992Repositório InstitucionalPUBhttp://www.repositorio.ufc.br/ri-oai/requestbu@ufc.br || repositorio@ufc.bropendoar:2024-09-11T19:03:41.594637Repositório Institucional da Universidade Federal do Ceará (UFC) - Universidade Federal do Ceará (UFC)false |
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