Pokemón Go e a gamificação

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Paixao, Ramila Silva
Data de Publicação: 2016
Outros Autores: Silva Júnior, Rômulo Cunha da, Matos, Bárbara Dezidorio, Almeida Neto, Francisco Honório de, Rodrigues, Lizandra Karen de Oliveira, Almeida, Marcos Teodorico Pinheiro de
Tipo de documento: Artigo de conferência
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da Universidade Federal do Ceará (UFC)
Texto Completo: http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/61153
Resumo: O Laboratório de Brinquedos e Jogos (LABRINJO) está inserido dentro do programa de extensão Centro de Estudos Sobre Ludicidade e Lazer (CELULA). Sob a coordenação do Professor Doutor Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida, o LABRINJO tem dentre os seus objetivos possibilitar ações de mediação lúdica com jovens e adultos, fomentando o aprendizado sobre a cultura do brincar, da brincadeira e do jogo nos contextos regionais, nacionais e internacionais através de interação com o acervo lúdico do laboratório. O projeto também visa estudar as manifestações lúdicas dentro da sociedade desde das mais tradicionais às mais contemporânea. Por esta razão, vemos na grande expressividade do Pokémon Go um objeto de estudo. Pautado nesta dimensão, ao Pokemón Go aplicamos o conceito de gamificação, o qual ainda não apresenta definição exata dentre seus estudiosos, mas vem sendo compreendido com a aplicação de elementos, mecanismos e dinâmicas no contexto fora do jogo. Assim, percebemos que o jogo digital promove a interação entre os jogadores, o ambiente e a atividade motriz, visto o seu caráter de realidade aumentada (RA), que é a interação do mundo virtual com o real. Dessa forma, ao observarmos os jogadores, verificamos uma maior interação entre os jogadores entre si e com os espaços públicos, apesar de ser um aplicativo para uso individual, há a formação de grupos diversificados e com crescente número de usuários de diversas faixas etárias.
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