Potencialidades pedagógicas do GCompris para o desenvolvimento do conhecimento digital por crianças.

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: GOMES FLÔR, Maria Rosilene
Data de Publicação: 2021
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFCG
Texto Completo: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/22653
Resumo: O conhecimento digital está implicado no contexto de uso de tecnologias digitais, nas diversas práticas sociais, construídas pelos sujeitos, através das telas de ambientes digitais. No âmbito da educação escolar, as experiências vinculadas à esfera da cultura digital possibilitam o desenvolvimento do conhecimento digital. Desse modo, considerando a relevância de promover experiências digitais da criança com ambientes digitais, assim como dos professores conhecerem potencialidades pedagógicas de softwares educacionais, esta pesquisa teve como objetivo geral analisar as possibilidades pedagógicas do uso do software educacional GCompris no desenvolvimento do conhecimento digital de crianças em uma escola pública do município de Campina GrandePB. Especificamente, buscamos conhecer as potencialidades pedagógicas do software educacional GCompris e sua compatibilidade para o desenvolvimento da DGBL (DigitalGame Based Learning – Aprendizagem baseada em Jogos Digitais); conhecer as experiências dos sujeitos da pesquisa com o uso do software GCompris; e, mapear atividades e jogos do GCompris que favoreçam o desenvolvimento do conhecimento digital. O referencial teórico foi fundamentado nas contribuições de pesquisadores que abordam o conhecimento, como Morin (2005, 2011) Neto e Rodrigues (2009) e Pérez Gómez (2015); o uso de tecnologias digitais e jogos digitais nos processos pedagógicos, como Alves e Coutinho (2016), Boller e Kapp (2018) e Gee (2010); bem como os que discutem as características das crianças usuárias de tecnologias digitais como sujeitos do conhecimento, como McCrindle (2014), Prensky (2010, 2012), além de Veen e Vraking (2009). Esta pesquisa se delineou como qualitativa, do tipo estudo de caso, cujo lócus da pesquisa foi constituído por uma escola da Rede Municipal de Ensino de Campina Grande, sendo os sujeitos da pesquisa formados por uma professora e três alunos do terceiro ano do Ensino Fundamental. Para embasar a coleta de dados, realizamos a análise do software educacional GCompris, com base no modelo TUP (Technology, Usability and Pedagogy – Tecnologia, Usabilidade e Pedagogia) de análise de software educacional e nos princípios da DGBL. Além disso, utilizamos a entrevista semiestruturada, que foi gravada em áudio. Os dados coletados foram organizados de acordo com as unidades e categorias analíticas e analisados à luz da hermenêutica. Como resultados, destacamos as potencialidades pedagógicas desse software, por ser fácil de usar, divertido, favorecendo o desenvolvimento da aprendizagem, a reflexão sobre o que foi aprendido e permitindo adequar as atividades e jogos, de acordo com o perfil da criança. As possibilidades pedagógicas, para o desenvolvimento do conhecimento digital, podem ser exploradas através das interações sociais, desenvolvidas durante o uso desse software, a partir da exploração das interfaces dos jogos e atividades, além dos comandos executados com o uso do mouse e do teclado. Todavia, é fundamental considerar o contexto de uso e o planejamento pedagógico, para a incorporação desse e de qualquer outro software educacional ou tecnologia digital nos processos pedagógicos.
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Desse modo, considerando a relevância de promover experiências digitais da criança com ambientes digitais, assim como dos professores conhecerem potencialidades pedagógicas de softwares educacionais, esta pesquisa teve como objetivo geral analisar as possibilidades pedagógicas do uso do software educacional GCompris no desenvolvimento do conhecimento digital de crianças em uma escola pública do município de Campina GrandePB. Especificamente, buscamos conhecer as potencialidades pedagógicas do software educacional GCompris e sua compatibilidade para o desenvolvimento da DGBL (DigitalGame Based Learning – Aprendizagem baseada em Jogos Digitais); conhecer as experiências dos sujeitos da pesquisa com o uso do software GCompris; e, mapear atividades e jogos do GCompris que favoreçam o desenvolvimento do conhecimento digital. O referencial teórico foi fundamentado nas contribuições de pesquisadores que abordam o conhecimento, como Morin (2005, 2011) Neto e Rodrigues (2009) e Pérez Gómez (2015); o uso de tecnologias digitais e jogos digitais nos processos pedagógicos, como Alves e Coutinho (2016), Boller e Kapp (2018) e Gee (2010); bem como os que discutem as características das crianças usuárias de tecnologias digitais como sujeitos do conhecimento, como McCrindle (2014), Prensky (2010, 2012), além de Veen e Vraking (2009). Esta pesquisa se delineou como qualitativa, do tipo estudo de caso, cujo lócus da pesquisa foi constituído por uma escola da Rede Municipal de Ensino de Campina Grande, sendo os sujeitos da pesquisa formados por uma professora e três alunos do terceiro ano do Ensino Fundamental. Para embasar a coleta de dados, realizamos a análise do software educacional GCompris, com base no modelo TUP (Technology, Usability and Pedagogy – Tecnologia, Usabilidade e Pedagogia) de análise de software educacional e nos princípios da DGBL. Além disso, utilizamos a entrevista semiestruturada, que foi gravada em áudio. Os dados coletados foram organizados de acordo com as unidades e categorias analíticas e analisados à luz da hermenêutica. Como resultados, destacamos as potencialidades pedagógicas desse software, por ser fácil de usar, divertido, favorecendo o desenvolvimento da aprendizagem, a reflexão sobre o que foi aprendido e permitindo adequar as atividades e jogos, de acordo com o perfil da criança. As possibilidades pedagógicas, para o desenvolvimento do conhecimento digital, podem ser exploradas através das interações sociais, desenvolvidas durante o uso desse software, a partir da exploração das interfaces dos jogos e atividades, além dos comandos executados com o uso do mouse e do teclado. Todavia, é fundamental considerar o contexto de uso e o planejamento pedagógico, para a incorporação desse e de qualquer outro software educacional ou tecnologia digital nos processos pedagógicos.Digital knowledge is implied in the context of digital technology usage and in various social practices, constructed by the subjects through digital environment screens. In the context of school education, experiences linked to the sphere of digital culture enable the development of digital knowledge. Thus, considering the relevance of promoting children's digital experiences with digital environments, as well as of teachers knowing the pedagogical potential of educational software, this research aimed to analyze the pedagogical possibilities of using GCompris educational software to develop children's digital knowledge in a public school in the city of Campina Grande, Paraíba. Specifically, we sought to learn of the pedagogical potential of GCompris educational software and its compatibility in developing DGBL (DigitalGame Based Learning); to understand the experiences of the research subjects with GCompris software usage; and, to construct GCompris activities and games that favor the development of digital knowledge. The theoretical framework was based on the contributions of researchers who approach such knowledge, such as Morin (2005, 2011) Neto and Rodrigues (2009) and Pérez Gómez (2015); the use of digital technology and digital games in pedagogical processes, such as Alves and Coutinho (2016), Boller and Kapp (2018) and Gee (2010); as well as those who discuss the characteristics of children users of digital technologies as subjects of knowledge, such as McCrindle (2014), Prensky (2010, 2012), as well as Veen and Vraking (2009). This research was delineated as a qualitative, case study type, whose locus of research was in a Campina Grande Municipal Teaching Network school, and the research subjects were a teacher and three third grade Elementary School students. To support the data collection, we performed the analysis of the GCompris educational software based on the TUP (Technology, Usability and Pedagogy) model of educational software analysis, and the principles of DGBL. In addition, we used semistructured interviews, which were recorded in audios. The collected data were organized according to the analytical units and categories, and then hermeneutically analyzed. As a result, we highlight the pedagogical potential of this software, since it is easy to use and fun, favors the development of learning and reflection on what has been learned, and allows for the adapting of activities and games according to the child's profile. Pedagogical possibilities for digital knowledge development can be explored through social interactions, during the use of this software, from the exploration of game and activity interfaces, or through commands executed with the use of the mouse and keyboard. However, it is essential to consider usage context and pedagogical planning before incorporating this or any other educational software or digital technology in pedagogical processes.Submitted by Myleid Lucena (myleid.rafaele@tecnico.ufcg.edu.br) on 2021-12-20T14:46:07Z No. of bitstreams: 1 MARIA ROSILENE GOMES FLÔR – DISSERTAÇÃO (PPGEd) 2021.pdf: 2541034 bytes, checksum: 440d1f6e4af436970d3a3ee929c9d228 (MD5)Made available in DSpace on 2021-12-20T14:46:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MARIA ROSILENE GOMES FLÔR – DISSERTAÇÃO (PPGEd) 2021.pdf: 2541034 bytes, checksum: 440d1f6e4af436970d3a3ee929c9d228 (MD5) Previous issue date: 2021-08-16Universidade Federal de Campina GrandePÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃOUFCGBrasilCentro de Humanidades - CHEducaçãoConhecimento digitalSoftware educacional GComprisProcessos pedagógicosDigital knowledgeGCompris educational softwarePedagogical processesTecnologias e educaçãoEducação e tecnologiasLetramento digital - criançasCriança e ambientes digitaisJogos digitaisRecurso digital - jogoRecurso didático - jogo digitalModelo TUP - Tecnologia, Usabilidade e PedagogiaTecnologia, Usabilidade e Pedagogia - TUPTUP - Tecnologia, Usabilidade e PedagogiaAprendizagem baseada em jogos digitaisHermenêuticaEntrevista semiestruturadaDigital Game Based LearningPotencialidades pedagógicas do GCompris para o desenvolvimento do conhecimento digital por crianças.2021-08-162021-12-20T14:46:07Z2021-12-202021-12-20T14:46:07Zhttp://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/22653GOMES FLÔR, Maria Rosilene. Potencialidades pedagógicas do GCompris para o desenvolvimento do conhecimento digital por crianças. 168 f. Dissertação (Mestrado em Educação) - Programa de Pós-Graduação em Educação, Centro de Humanidades, Universidade Federal de Campina Grande, Paraíba, Brasil, 2021. 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