Gamification: uma análise bibliométrica dos principais artigos nacionais de 2012 a 2016.

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: PEREIRA, Mirelle Sampaio.
Data de Publicação: 2017
Tipo de documento: Trabalho de conclusão de curso
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFCG
Texto Completo: https://dx.doi.org/10.52446/cursoengpoducaoCDSA.2017.tccmon.pereira
http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/11399
Resumo: Gamification, definido como o "uso de elementos de jogos e técnicas de design de jogos em contextos não-jogos” (Deterding et al, 2011), é um conceito, que ainda está em fase embrionária na academia. O presente trabalho procurou analisar, a partir de pesquisa bibliométrica, as principais áreas em que foram registradas aplicação deste conceito. A intenção é apresentar o estado da arte do gamification no cenário acadêmico nacional. A engenharia é apontada por Menezes (2016), como a terceira área com maior número de publicações sobre gamification no mundo. Enquanto no Brasil as pesquisas sobre gamification e engenharia, de acordo com a amostra utilizada, são praticamente inexistentes. Embora exista um espaço significativo para a aplicação de gamification na engenharia. Pois, este profissional é comumente encarregado de ministrar cursos, treinamentos ou difundir técnicas dentro de empresas, redes de empresas ou comunidades.
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