Semio em jogo®: desenvolvimento de uma tecnologia lúdico-educativa para discentes da graduação em enfermagem.

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: MATIAS, Lucas David Maia.
Data de Publicação: 2022
Tipo de documento: Trabalho de conclusão de curso
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFCG
Texto Completo: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/26963
Resumo: os jogos de aprendizagem online surgem como uma forma de estimular o desenvolvimento de novas habilidades, conhecimentos, ou de reforçar os já existentes. Ademais, cabe ressaltar sua relevância na formação de estudantes, como os da Enfermagem, visto que são potencializadores para o ensino. Com uma busca acurada na literatura, observou- se que existe uma incipiência dessas tecnologias lúdicas, que favoreçam o processo de ensino- aprendizagem na área de enfermagem. Assim, o presente estudo se justifica por trazer um produto tecnológico atrativo, por meio de um jogo de aprendizagem online, que possa propiciar uma experiência com instrução e entretenimento, o que viabiliza o processo de ensino- aprendizagem. Objetivo: descrever o processo de desenvolvimento de uma tecnologia lúdico- educativa para a aprendizagem de semiologia e semiotécnica em enfermagem. Método: trata- se de um estudo metodológico modulado nas etapas de planejamento, prototipagem e produção da primeira versão jogável do game. Para o planejamento fora realizado uma revisão integrativa com intuito de identificar lacunas nos Serious Games, tecnologias para o ensino em enfermagem e embasamento teórico e conceituação. Na prototipagem, foi utilizado o software online de design gráfico Canva© para a parte textual; para a ilustração dos personagens, foi utilizado o software de arte digital Easy Paint Tool SAI©, que permitiu vetorizar os personagens previamente desenhados à mão. E por fim, para a produção da primeira versão jogável, o engine Contruct versão 2© foi o escolhido para a materialização do game. Resultados: a tecnologia Semio em Jogo® foi construída contendo 3 fases. Na primeira fase foi abordado conteúdos relativos ao cuidado prestado a partir do momento em que uma paciente adentra na Unidade Básica de Saúde, e para tanto, foram enfatizadas questões acerca dos Sinais Vitais. Já na segunda fase, o cenário se passa dentro de um ambulatório da Atenção Secundária em Saúde, e dessa forma, são expostos conteúdos referentes ao primeiro contato do estudante com o paciente nesse ambiente, e assim, são apresentados assuntos referentes às medidas de biossegurança. Já na terceira fase, a paciente encontra-se internada e para tanto o game dá enfoque ao exame físico propriamente dito. Discussão: infere-se que o Semio em Jogo® possa contribuir para uma melhor formação profissional, uma vez que apresenta uma simulação do que o profissional pode encontrar em sua prática cotidiana. E, além disso, torna o aprendizado mais interessante a partir de um produto que gera imersão e entusiasmo, fixando assim os conteúdos com mais facilidade na psique do discente. Contudo, não pode ser considerado um substitutivo da vivência prática do ambiente de trabalho profissional, uma vez que só ela pode fornecer ao estudante todas as ferramentas necessárias para ser um profissional qualificado. Considerações finais: dado o exposto, viu-se que o presente trabalho trouxe uma tecnologia que pode potencializar/complementar o aprendizado de estudantes de graduação em enfermagem a partir do uso racional desse produto. Mas, ainda assim, é sugerível que seja realizada a avaliação da jogabilidade junto a discentes de um curso de bacharel em enfermagem, além de submete-lo à apreciação de especialistas na área de semiologia e semiotécnica.
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spelling Semio em jogo®: desenvolvimento de uma tecnologia lúdico-educativa para discentes da graduação em enfermagem.Semio em Jogo®: development of a ludic-educational technology for undergraduate nursing students.Semio em Jogo®: desarrollo de una tecnología lúdico-educativa para estudiantes de graduación en enfermería.Tecnologia educacionalJogos experimentaisEducação em enfermagemJogos de aprendizagem on lineSemio em jogoDiscentes de enfermagem - aprendizagemAlunos de enfermagem - aprendizagemEducational technologyExperimental gamesEducation in nursingOnline learning gamesSemi in playNursing students - learningNursing students - learningJuegos experimentalesEducación en enfermeríaJuegos de aprendizaje en líneaSemi en juegoEstudiantes de enfermería - aprendizajeEstudiantes de enfermería - aprendizajeEnfermagemos jogos de aprendizagem online surgem como uma forma de estimular o desenvolvimento de novas habilidades, conhecimentos, ou de reforçar os já existentes. Ademais, cabe ressaltar sua relevância na formação de estudantes, como os da Enfermagem, visto que são potencializadores para o ensino. Com uma busca acurada na literatura, observou- se que existe uma incipiência dessas tecnologias lúdicas, que favoreçam o processo de ensino- aprendizagem na área de enfermagem. Assim, o presente estudo se justifica por trazer um produto tecnológico atrativo, por meio de um jogo de aprendizagem online, que possa propiciar uma experiência com instrução e entretenimento, o que viabiliza o processo de ensino- aprendizagem. Objetivo: descrever o processo de desenvolvimento de uma tecnologia lúdico- educativa para a aprendizagem de semiologia e semiotécnica em enfermagem. Método: trata- se de um estudo metodológico modulado nas etapas de planejamento, prototipagem e produção da primeira versão jogável do game. Para o planejamento fora realizado uma revisão integrativa com intuito de identificar lacunas nos Serious Games, tecnologias para o ensino em enfermagem e embasamento teórico e conceituação. Na prototipagem, foi utilizado o software online de design gráfico Canva© para a parte textual; para a ilustração dos personagens, foi utilizado o software de arte digital Easy Paint Tool SAI©, que permitiu vetorizar os personagens previamente desenhados à mão. E por fim, para a produção da primeira versão jogável, o engine Contruct versão 2© foi o escolhido para a materialização do game. Resultados: a tecnologia Semio em Jogo® foi construída contendo 3 fases. Na primeira fase foi abordado conteúdos relativos ao cuidado prestado a partir do momento em que uma paciente adentra na Unidade Básica de Saúde, e para tanto, foram enfatizadas questões acerca dos Sinais Vitais. Já na segunda fase, o cenário se passa dentro de um ambulatório da Atenção Secundária em Saúde, e dessa forma, são expostos conteúdos referentes ao primeiro contato do estudante com o paciente nesse ambiente, e assim, são apresentados assuntos referentes às medidas de biossegurança. Já na terceira fase, a paciente encontra-se internada e para tanto o game dá enfoque ao exame físico propriamente dito. Discussão: infere-se que o Semio em Jogo® possa contribuir para uma melhor formação profissional, uma vez que apresenta uma simulação do que o profissional pode encontrar em sua prática cotidiana. E, além disso, torna o aprendizado mais interessante a partir de um produto que gera imersão e entusiasmo, fixando assim os conteúdos com mais facilidade na psique do discente. Contudo, não pode ser considerado um substitutivo da vivência prática do ambiente de trabalho profissional, uma vez que só ela pode fornecer ao estudante todas as ferramentas necessárias para ser um profissional qualificado. Considerações finais: dado o exposto, viu-se que o presente trabalho trouxe uma tecnologia que pode potencializar/complementar o aprendizado de estudantes de graduação em enfermagem a partir do uso racional desse produto. Mas, ainda assim, é sugerível que seja realizada a avaliação da jogabilidade junto a discentes de um curso de bacharel em enfermagem, além de submete-lo à apreciação de especialistas na área de semiologia e semiotécnica.online learning games emerge as a way to stimulate the development of new skills, knowledge, or to reinforce existing ones. Furthermore, it is worth emphasizing its relevance in the training of students, such as those in Nursing, since they are potentiators for teaching. With an accurate search in the literature, it was observed that there is an incipience of these playful technologies, which favor the teaching-learning process in the nursing area. Thus, the present study is justified by bringing an attractive technological product, through an online learning game, which can provide an experience with instruction and entertainment, which enables the teaching-learning process. Objective: to describe the process of developing a ludic- educational technology for learning semiology and semiotechnics in nursing. Method: this is a methodological study modulated in the stages of planning, prototyping and production of the first playable version of the game. For the planning, an integrative review was carried out in order to identify gaps in Serious Games, technologies for teaching in nursing and theoretical basis and conceptualization. In prototyping, the online graphic design software Canva© was used for the textual part; for the illustration of the characters, the digital art software Easy Paint Tool SAI© was used, which allowed vectorizing the characters previously drawn by hand. And finally, for the production of the first playable version, the Construct engine version 2© was chosen for the materialization of the game. Results: Semio em Jogo® technology was built containing 3 phases. In the first phase, content related to the care provided from the moment a patient enters the Basic Health Unit was addressed, and for that, questions about Vital Signs were emphasized. In the second phase, the scenario takes place within a Secondary Health Care outpatient clinic, and in this way, contents related to the student's first contact with the patient in this environment are exposed, and thus, subjects related to biosecurity measures are presented. In the third phase, the patient is hospitalized and for that the game focuses on the physical examination itself. Discussion: it is inferred that Semio em Jogo® can contribute to a better professional formation, since it presents a simulation of what the professional can find in his daily practice. And, in addition, it makes learning more interesting from a product that generates immersion and enthusiasm, thus fixing the contents more easily in the student's psyche. However, it cannot be considered a substitute for the practical experience of the professional work environment, since only it can provide the student with all the necessary tools to be a qualified professional. Final considerations: given the above, it was seen that the present work brought a technology that can enhance/complement the learning of undergraduate nursing students from the rational use of this product. But, even so, it is suggested that the evaluation of the playability be carried out with students of a bachelor's degree in nursing, in addition to submitting it to the appreciation of specialists in the area of semiology and semiotechnics.Los juegos de aprendizaje en línea surgen como una forma de estimular el desarrollando nuevas habilidades, conocimientos o reforzando los existentes. Además, su relevancia en la formación de estudiantes, como Enfermería, ya que son potenciadores para la enseñanza. Con una búsqueda minuciosa en la literatura, se observó si hay un incipicio de estas tecnologías lúdicas, que favorecen la enseñanza- aprendizaje en el campo de la enfermería. Por lo tanto, el presente estudio se justifica al traer una producto tecnológico atractivo, a través de un juego de aprendizaje en línea, que puede proporcionar una experiencia con instrucción y entretenimiento, que posibilita la enseñanza- aprendizaje. Objetivo: describir el proceso de desarrollo de una tecnología lúdica herramienta educativa para el aprendizaje de la semiología y la semiotecnia en enfermería. Método: tratar a partir de un estudio metodológico modulado en las etapas de planificación, prototipado y producción de la primera versión jugable del juego. Para la planificación se realizó una revisión integradora para identificar brechas en Serious Games, tecnologías para la enseñanza en enfermería y fundamentación teórica y conceptualización. En el prototipado se utilizó el software Canva© diseño gráfico online para la parte textual; para la ilustración de los personajes, fue Se utilizó el software de arte digital Easy Paint Tool SAI©, que permitió vectorizar los personajes previamente dibujado a mano. Y finalmente, para la producción de la primera versión jugable, el motor Se eligió la versión 2© de Contruct para la materialización del juego. Resultados: la tecnología Semio em Jogo® fue construido con 3 fases. En la primera fase se abordó el contenido relacionados con la atención brindada desde el momento en que un paciente ingresa a la Unidad Salud Básica, y para ello se enfatizó preguntas sobre Signos Vitales. Ya estoy en eso segunda fase, el escenario se desarrolla en el interior de un ambulatorio de Atención Secundaria de Salud, y De esta forma, se exponen contenidos referentes al primer contacto del alumno con el paciente. en este ambiente, por lo que se presentan temas relacionados con las medidas de bioseguridad. Ya en la tercera fase, el paciente es hospitalizado y para eso el juego se enfoca en el examen físico mismo. Discusión: se infiere que Semio em Jogo® puede contribuir a una mejor formación profesional, ya que presenta una simulación de lo que el profesional puede encuentran en su práctica diaria. Y, además, hace más interesante el aprendizaje de de un producto que genera inmersión y entusiasmo, fijando así contenido más fácilmente en la psiquis del estudiante. Sin embargo, no puede considerarse un sustituto de la experiencia práctica. del entorno de trabajo profesional, ya que sólo éste puede proporcionar al estudiante todas las herramientas necesarias para ser un profesional calificado. Consideraciones finales: dada la expuesto, se vio que el presente trabajo trajo una tecnología que puede mejorar/complementar el aprendizaje de los estudiantes de pregrado en enfermería de uso racional de este producto. No obstante, sigue siendo recomendable llevar a cabo una evaluación de la gameplay con estudiantes de la licenciatura en enfermería, además de presentarlo a la apreciación de especialistas en el campo de la semiología y la semiotecnia.Universidade Federal de Campina GrandeBrasilCentro de Educação e Saúde - CESUFCGANDRADE, Lidiane Lima de.ANDRADE, L. L.http://lattes.cnpq.br/3076237365194240GOUVEIA, Bernadete de Lourdes André.GOUVEIA, B. L. A.http://lattes.cnpq.br/6649435482562640CARVALHO, Mariana Albernaz Pinheiro de.CARVALHO, M. A. P.http://lattes.cnpq.br/2522454119334432MATIAS, Lucas David Maia.2022-08-192022-09-06T14:48:25Z2022-09-062022-09-06T14:48:25Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttp://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/26963MATIAS, Lucas David Maia. Semio em jogo®: desenvolvimento de uma tecnologia lúdico-educativa para discentes da graduação em enfermagem. 2022. 27 fl. (Trabalho de Conclusão de Curso – Monografia), Curso de Bacharelado em Enfermagem, Centro de Educação e Saúde, Universidade Federal de Campina Grande, Cuité – Paraíba – Brasil, 2022.porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFCGinstname:Universidade Federal de Campina Grande (UFCG)instacron:UFCG2022-09-06T14:48:25Zoai:localhost:riufcg/26963Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://bdtd.ufcg.edu.br/PUBhttp://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/oai/requestbdtd@setor.ufcg.edu.br || bdtd@setor.ufcg.edu.bropendoar:48512022-09-06T14:48:25Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFCG - Universidade Federal de Campina Grande (UFCG)false
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