A gamificação como recurso didático para aprendizagem de língua portuguesa no ensino médio.

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: SOUZA, Fabiana Maria dos Santos.
Data de Publicação: 2020
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFCG
Texto Completo: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/16547
Resumo: O ensino na contemporaneidade é marcado pela redescoberta do jeito de ensinar e aprender, isso ocorre em virtude da dinamicidade da sociedade, em que as mudanças ocorrem de modo célere e constante, intermediada pelo desenvolvimento tecnológico que, cada vez mais, influi no cotidiano e modo de ser e estar no mundo das pessoas. Para a juventude, isso é ainda mais potencializado, uma vez que a cultura digital está intrinsecamente ligada às culturas juvenis. Desse modo, este estudo visa analisar se a gamificação, uso de ferramentas ou dinâmicas de jogos em ambientes que não jogo – nesse caso, na educação – é profícuo para o ensino e aprendizagem de língua portuguesa no Ensino Médio, assim como, se esse método pode auxiliar na resolução ou melhoria de necessidades pedagógicas da lida escolar e no letramento digital dos educandos. Para tanto, foi realizada uma pesquisa-ação, em uma turma de 1ª série do Ensino Médio de uma escola pública, desenvolvida através de uma sequência didática, norteada por um tema central “Descolorindo o preconceito”, que abordou o racismo. Tal sequência foi aplicada, a partir de uma proposta de ensino híbrido, mesclando momentos em sala de aula e uso das redes sociais Facebook/Instagram para realização de desafios virtuais gamificados, que consistiam na produção e disseminação de gênero de circulação digital. Os desafios estimularam o engajamento dos estudantes no processo de aprendizagem e se utilizaram elementos como competição, cooperação e recompensas, com metas instrucionais claras, de modo que os educandos tiveram autonomia no processo de construção do próprio conhecimento. Como resultados, a partir da observação e do feedback dos estudantes, embora com o reconhecimento de que a gamificação não é uma panaceia, tampouco a resolução para todos os problemas educacionais contemporâneos, ela se apresenta como uma alternativa viável, profícua e eficiente, se bem planejada e associada a outros métodos, uma vez que a utilização de um novo recurso pedagógico não necessariamente vem para substituir os já existentes.
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Para a juventude, isso é ainda mais potencializado, uma vez que a cultura digital está intrinsecamente ligada às culturas juvenis. Desse modo, este estudo visa analisar se a gamificação, uso de ferramentas ou dinâmicas de jogos em ambientes que não jogo – nesse caso, na educação – é profícuo para o ensino e aprendizagem de língua portuguesa no Ensino Médio, assim como, se esse método pode auxiliar na resolução ou melhoria de necessidades pedagógicas da lida escolar e no letramento digital dos educandos. Para tanto, foi realizada uma pesquisa-ação, em uma turma de 1ª série do Ensino Médio de uma escola pública, desenvolvida através de uma sequência didática, norteada por um tema central “Descolorindo o preconceito”, que abordou o racismo. Tal sequência foi aplicada, a partir de uma proposta de ensino híbrido, mesclando momentos em sala de aula e uso das redes sociais Facebook/Instagram para realização de desafios virtuais gamificados, que consistiam na produção e disseminação de gênero de circulação digital. Os desafios estimularam o engajamento dos estudantes no processo de aprendizagem e se utilizaram elementos como competição, cooperação e recompensas, com metas instrucionais claras, de modo que os educandos tiveram autonomia no processo de construção do próprio conhecimento. Como resultados, a partir da observação e do feedback dos estudantes, embora com o reconhecimento de que a gamificação não é uma panaceia, tampouco a resolução para todos os problemas educacionais contemporâneos, ela se apresenta como uma alternativa viável, profícua e eficiente, se bem planejada e associada a outros métodos, uma vez que a utilização de um novo recurso pedagógico não necessariamente vem para substituir os já existentes.Contemporary teaching is marked by the rediscovery of the way of teaching and learning, due to the dynamism of society, in which changes occur quickly and constantly, mediated by technological development that, increasingly, influences the daily and the way of being in the world of people. For youth, this is further enhanced, as digital culture is inextricably linked to youth cultures. Thus, this study aims to analyze whether gamification, use of tools or game dynamics in non-game environments - in this case, in education - is useful for teaching and learning Portuguese in high school, as well as whether this method it can assist in the resolution or improvement of the pedagogical needs of the school work and the digital literacy of the students. To this end, research was carried out in a class of 1st grade of high school in a public school, developed through a didactic sequence, guided by a central theme "Discoloring prejudice"; which addressed racism. This sequence was applied based on a hybrid teaching proposal, mixing moments in the classroom and using the social networks Facebook / Instagram to carry out virtual gamified challenges, which consisted in the production and dissemination of the digital circulation genre. The challenges stimulated the students' engagement in the learning process and elements such as competition, cooperation and rewards were used, with clear instructional goals, so that the students had autonomy in the process of building their knowledge. As a result, from the observation and feedback of the students, although with the recognition that gamification is not a panacea, nor the solution to all contemporary educational problems, it presents itself as a viable, fruitful, and efficient alternative, although planned and associated with other methods, since the use of a new pedagogical resource does not necessarily replace the existing ones.Universidade Federal de Campina GrandeBrasilCentro de Humanidades - CHPÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃOUFCGTEIXEIRA, Luciênio de Macêdo.TEIXEIRA, Luciênio de Macêdohttp://lattes.cnpq.br/5322366029748328RAMOS, Fabiana.RAMOS, F.http://lattes.cnpq.br/3523474491236304QUEIROZ, Cecília Telma Alves Pontes de.QUEIROZ, C. T. A. P.http://lattes.cnpq.br/4459635491961112SOUZA, Fabiana Maria dos Santos.2020-10-152020-11-30T12:44:31Z2020-11-302020-11-30T12:44:31Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesishttp://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/16547SOUZA, Fabiana Maria dos Santos. A gamificação como recurso didático para aprendizagem de língua portuguesa no ensino médio. 2020. 157 f. (Mestrado em Educação) – Programa de Pós-Graduação em Educação, Centro de Humanidades, Universidade Federal de Campina Grande, Campina Grande, Paraíba, Brasil, 2020. 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