Avaliação da utilização de leaderboards em disciplinas introdutórias de programação.
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2016 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFCG |
Texto Completo: | http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/680 |
Resumo: | Dentre as práticas importantes para alunos de programação introdutória está a realização de exercícios. Existem disciplinas de programação que disponibilizam aos alunos um grande conjunto de problemas. Apesar dessa disponibilidade, existe o problema de que as disciplinas contém alunos que não são motivados a resolvê-los. A gamificação consiste no uso de elementos e dinâmicas existentes em jogos em contextos que não são jogos e nos últimos anos tem sido considerada uma possível solução para o problema de desengajamento de alunos em contextos educacionais. Um dos elementos de jogos utilizados em contextos gamificados é o leaderboard. Os leaderboards são tabelas que exibem indivíduos ordenados de acordo com um critério de pontuação e criam competições que podem estimular os alunos a serem mais ativos. Neste trabalho, nós propomos e avaliamos um design de leaderboards para disciplinas introdutórias de programação, como intuito de incentivar os alunos a resolverem mais exercícios de programação. Nós elicitamos requisitos baseados nos aspectos positivos e negativos dos leaderboards e tomamos decisões de design para atendê-los. A avaliação do design foi feita através de um experimento de curta duração e um estudo longitudinal durante um período letivo. Nós encontramos indícios de que os leaderboards exercem efeito positivo sobre os alunos, fazendo-os exercitar mais. A atribuição de pontuação igual para todos os tipos de problemas permite que mais alunos tenham chances de alcançar altas posições nos leaderboards. A implantação de leaderboards de menor duração incentivou alunos menos ativos na disciplina, mesmo que por poucos dias. |
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Avaliação da utilização de leaderboards em disciplinas introdutórias de programação.Ensino de ProgramaçãoGamificaçãoLeaderboardCiênciasCiência da ComputaçãoDentre as práticas importantes para alunos de programação introdutória está a realização de exercícios. Existem disciplinas de programação que disponibilizam aos alunos um grande conjunto de problemas. Apesar dessa disponibilidade, existe o problema de que as disciplinas contém alunos que não são motivados a resolvê-los. A gamificação consiste no uso de elementos e dinâmicas existentes em jogos em contextos que não são jogos e nos últimos anos tem sido considerada uma possível solução para o problema de desengajamento de alunos em contextos educacionais. Um dos elementos de jogos utilizados em contextos gamificados é o leaderboard. Os leaderboards são tabelas que exibem indivíduos ordenados de acordo com um critério de pontuação e criam competições que podem estimular os alunos a serem mais ativos. Neste trabalho, nós propomos e avaliamos um design de leaderboards para disciplinas introdutórias de programação, como intuito de incentivar os alunos a resolverem mais exercícios de programação. Nós elicitamos requisitos baseados nos aspectos positivos e negativos dos leaderboards e tomamos decisões de design para atendê-los. A avaliação do design foi feita através de um experimento de curta duração e um estudo longitudinal durante um período letivo. Nós encontramos indícios de que os leaderboards exercem efeito positivo sobre os alunos, fazendo-os exercitar mais. A atribuição de pontuação igual para todos os tipos de problemas permite que mais alunos tenham chances de alcançar altas posições nos leaderboards. A implantação de leaderboards de menor duração incentivou alunos menos ativos na disciplina, mesmo que por poucos dias.Among the important practices to students of introductory programming is the exercise solving. There are programming courses that offer a large set of problems to students. Despite this availability, there are cases of courses that have students that are not motivated to solve these problems. Gamification is the use of game elements and dynamics in nongame contexts and recently has been considered to be a possible solution for the problem of disengagement of students on educational contexts. One of the game elements used in gamified contexts is the leaderboard. The leaderboards are charts that shows individuals ranked accordingly to a score criteria and creates competition environments that may stimulate studentstobemoreactive. In this work, we propose and evaluate a leaderboarddes ign for introductory programming courses, in order to motivate the students to solve more programming exercises. We elicited requisites based on the positive and negative aspects of leaderboards and made design decisions for fulfill those requirements. The evaluation of the design is done through an short-length experiment and a longitudinal study during a semester. We found evidences that the leaderboards have a positive effecton the students,motivating them to do more exercises. The attribution of the same score for all exercises allowed more students tore achhighranks on the leaderboards. The implantation of short-lengthleaderboards motivated less-active students on the course, even for a few days.Universidade Federal de Campina GrandeBrasilCentro de Engenharia Elétrica e Informática - CEEIPÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃOUFCGGUERRERO, Dalton Dario Serey.GUERRERO, D. D. S.http://lattes.cnpq.br/2050632960242405FIGUEIREDO, Jorge Cesar Abrantes de,FIGUEIREDO, J. C. A.http://lattes.cnpq.br/1424808046858622MEDEIROS, Kláudio Henrique Mascarenhas.20162018-05-15T14:15:08Z2018-05-152018-05-15T14:15:08Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesishttp://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/680MEDEIROS, K. H. M. Avaliação da utilização de leaderboards em disciplinas introdutórias de programação. 2016. 67 f. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) – Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, Centro de Engenharia Elétrica e Informática, Universidade Federal de Campina Grande, Paraíba, Brasil, 2016. Disponível em: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/680porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFCGinstname:Universidade Federal de Campina Grande (UFCG)instacron:UFCG2022-03-25T12:38:13Zoai:localhost:riufcg/680Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://bdtd.ufcg.edu.br/PUBhttp://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/oai/requestbdtd@setor.ufcg.edu.br || bdtd@setor.ufcg.edu.bropendoar:48512022-03-25T12:38:13Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFCG - Universidade Federal de Campina Grande (UFCG)false |
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