Gamificação em um aplicativo de finanças pessoais para aumentar a retenção na primeira semana de uso.

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: COURA, Daniel Rodrigues.
Data de Publicação: 2021
Tipo de documento: Trabalho de conclusão de curso
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFCG
Texto Completo: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/25000
Resumo: Diversos indicadores e pesquisas mostram a baixa performance financeira dos brasileiros. Muitos não conseguem chegar ao fim do mês com dinheiro sobrando e pouquíssimos conseguem arcar com algum imprevisto. Pensando nisso, foi desenvolvido o Julius, um aplicativo para gestão financeira pessoal de autoria do primeiro autor deste artigo. O Julius surgiu para ajudar as pessoas a aumentarem seu bem-estar financeiro. Para isso ocorrer, é essencial o engajamento do usuário. Entretanto, a baixa retenção mostra que o aplicativo está deixando a desejar nesse aspecto. Este trabalho visa implementar elementos de jogos no Julius para aumentar a retenção na primeira semana de uso e avaliar o desempenho da versão gamificada utilizando os dados de retenção do Google Analytics e um questionário. Os resultados mostram que, apesar de grande parte dos usuários terem gostado da gamificação, não é plausível que ela tenha melhorado a retenção de forma relevante.
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