Jogos de simulaÃÃo de vida e subjetividade: a experiÃncia de poder/controle entre jovens jogadores de The Sims.

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: MÃrcia Duarte Medeiros
Data de Publicação: 2006
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFC
Texto Completo: http://www.teses.ufc.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=999
Resumo: Na atualidade, grande parte de nossas aÃÃes e relaÃÃes à mediada por objetos eletrÃnicos. De modo especial, crianÃas e adolescentes se iniciam na âaventura tecnolÃgicaâ via jogos eletrÃnicos, os quais passam a intervir diretamente na produÃÃo de novas formas de subjetividades. Os altos investimentos na indÃstria de jogos eletrÃnicos mostram que, longe de um modismo, essa à uma atividade que se estabeleceu em praticamente todo o mundo, o que nos permite e exige pensÃ-la como uma questÃo relevante para as CiÃncias Humanas e, em especial, para a Psicologia Social. Esta pesquisa foi realizada com intuito de refletir acerca dos usos das novas tecnologias na produÃÃo da subjetividade contemporÃnea, investigando, em especial, as expressÃes de poder/controle suscitadas pelo jogo de simulaÃÃo de vida The Sims e demais implicaÃÃes para a sociabilidade de seus usuÃrios. Parte do referencial teÃrico-crÃtico da Escola de Frankfurt e de autores contemporÃneos, a exemplo de Turkle, Lasch e Severiano. As estratÃgias metodolÃgicas utilizadas na pesquisa empÃrica envolveram trÃs etapas, a saber: coleta de dados iniciais em fÃruns sobre o jogo; aplicaÃÃo de questionÃrios, enviados por e-mail aos usuÃrios, e realizaÃÃo de entrevistas on line. Os dados foram analisados inicialmente quantitativamente, com auxilio do software EPInfo, e posteriormente procedeu-se a uma anÃlise qualitativa dos posicionamentos mais relevantes, em articulaÃÃo com os primeiros. Nossos dados confirmam elementos atribuÃveis ao que Lasch (1983) denominou de âCultura do narcisismoâ, na medida em que a categoria âpoder/controleâ recebeu uma forte adesÃo dos jovens pesquisados. Revelam tambÃm nuanÃas distintas deste tipo de cultura, especialmente no que concerne à categoria âsociabilidadeâ, uma vez que esses jovens ainda demonstram a necessidade do outro em sua realidade concreta, preferindo-o Ãqueles do mundo virtual.
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spelling info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisJogos de simulaÃÃo de vida e subjetividade: a experiÃncia de poder/controle entre jovens jogadores de The Sims.2006-08-04Maria de FÃtima Vieira Severiano20358059372http://lattes.cnpq.br/0266040240421283 Idilva Maria Pires Germano24390631349http://lattes.cnpq.br/6885356541227389 InÃs Silvia Vitorino Sampaio25857789320http://lattes.cnpq.br/2277124466176094Jorge Coelho Soares05560209791http://lattes.cnpq.br/1773023381434116 15390578368http://lattes.cnpq.br/3131027110929984MÃrcia Duarte MedeirosUniversidade Federal do CearÃPrograma de PÃs-GraduaÃÃo em PsicologiaUFCBRTecnologia, Subjetividade, Narcisismo, Jogos de SimulaÃÃo, The Sims, Jogos EletrÃnicos.Technology, Subjectivity, Narcissism, Games of Simulation, The Sims, Electronic Games.PSICOLOGIA SOCIALNa atualidade, grande parte de nossas aÃÃes e relaÃÃes à mediada por objetos eletrÃnicos. De modo especial, crianÃas e adolescentes se iniciam na âaventura tecnolÃgicaâ via jogos eletrÃnicos, os quais passam a intervir diretamente na produÃÃo de novas formas de subjetividades. Os altos investimentos na indÃstria de jogos eletrÃnicos mostram que, longe de um modismo, essa à uma atividade que se estabeleceu em praticamente todo o mundo, o que nos permite e exige pensÃ-la como uma questÃo relevante para as CiÃncias Humanas e, em especial, para a Psicologia Social. Esta pesquisa foi realizada com intuito de refletir acerca dos usos das novas tecnologias na produÃÃo da subjetividade contemporÃnea, investigando, em especial, as expressÃes de poder/controle suscitadas pelo jogo de simulaÃÃo de vida The Sims e demais implicaÃÃes para a sociabilidade de seus usuÃrios. Parte do referencial teÃrico-crÃtico da Escola de Frankfurt e de autores contemporÃneos, a exemplo de Turkle, Lasch e Severiano. As estratÃgias metodolÃgicas utilizadas na pesquisa empÃrica envolveram trÃs etapas, a saber: coleta de dados iniciais em fÃruns sobre o jogo; aplicaÃÃo de questionÃrios, enviados por e-mail aos usuÃrios, e realizaÃÃo de entrevistas on line. Os dados foram analisados inicialmente quantitativamente, com auxilio do software EPInfo, e posteriormente procedeu-se a uma anÃlise qualitativa dos posicionamentos mais relevantes, em articulaÃÃo com os primeiros. Nossos dados confirmam elementos atribuÃveis ao que Lasch (1983) denominou de âCultura do narcisismoâ, na medida em que a categoria âpoder/controleâ recebeu uma forte adesÃo dos jovens pesquisados. Revelam tambÃm nuanÃas distintas deste tipo de cultura, especialmente no que concerne à categoria âsociabilidadeâ, uma vez que esses jovens ainda demonstram a necessidade do outro em sua realidade concreta, preferindo-o Ãqueles do mundo virtual.At the present time, great part of our actions and relationships are mediated by electronic objects. In a special way, children and adolescents begin in the "technological adventure" saw electronic games, which start to intervene directly in the production in new ways of subjectivities. The high investments in the industry of electronic games show that, far away from an idiom, that is an activity that settled down in practically everyone, what allows us and he/she demands to think her as a relevant subject for the Humanities and, especially, for the Social Psychology. This research is accomplished with intention of contemplating concerning the uses of the new technologies in the production of the contemporary subjectivity, investigating, especially, the expressions of power raised by the game of life simulation "The Sims" and other implications for their usersâ sociability. He/she intends to examine, through interviews on line and personal, that it forms the feelings of power, possibly raised by the referred game, they affect the adolescentsâ relationships with their pairs, as well as their perceptions and capacity of discernment concerning the virtual world and of the real world. This use the theoretical-critical referencial of the School of Frankfurt and contemporary authors, to example of Turkle, Lasch and Severiano. The methodological strategies used in the empiric research involved three stages, to know: collects of initials data in forums on the game; application of questionnaires, sent by e-mail to the users, and accomplishment of interviews on line. The data were analyzed initially quantitatively, with the software EPInfo, and later we proceeded to a qualitative analysis of the most relevant positionings, in articulation with the first ones. Our data confirm attributable elements to the that Lasch (1983) denominated of "Culture of the narcissism", in the measure in that the category "power/control" received a strong adhesion of the researched youths. They also reveal nuances different from this culture type, especially in what it concerns to the category "sociability", once those young ones still demonstrate the need of the other in his/her concrete reality, preferring it to those of the virtual world.FundaÃÃo de Amparo à Pesquisa do Estado do CearÃCoordenaÃÃo de AperfeiÃoamento de Pessoal de NÃvel Superiorhttp://www.teses.ufc.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=999application/pdfinfo:eu-repo/semantics/openAccessporreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFCinstname:Universidade Federal do Cearáinstacron:UFC2019-01-21T11:13:53Zmail@mail.com -
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