O estado da arte da localizaÃÃo/traduÃÃo de videogames

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Hemanoel Mariano Sousa e Silva
Data de Publicação: 2018
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFC
Texto Completo: http://www.teses.ufc.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=20517
Resumo: O objetivo deste estudo à descrever o estado da arte da localizaÃÃo/traduÃÃo de videogames. Pretende-se analisar o panorama atual da localizaÃÃo de videogames, traÃar um breve histÃrico e identificar as caracterÃsticas deste processo tradutÃrio. O mercado de videogames torna-se notÃcia, cada vez com uma frequÃncia maior, quando jogos atingem altÃssimas marcas de vendas no Brasil e no mundo. AnimaÃÃes foto realistas, roteiros e narrativas bastante desenvolvidas, com diÃlogos ricos e profundos, sÃo caracterÃsticas dessa indÃstria multibilionÃria, cuja importÃncia no ramo do entretenimento, em termos de faturamento, ultrapassou a de Hollywood. Seu desenvolvimento, principalmente no mercado nacional, fez com que as produtoras e distribuidoras passassem a se preocupar em localizar/traduzir seus tÃtulos. Apesar de ter seu inÃcio nos anos 1990, a localizaÃÃo de videogames à um fenÃmeno recente, jà que esse mercado somente se consolidou de fato nos Ãltimos anos. Justamente por ser algo novo, a quantidade de pesquisas nessa Ãrea à escassa. Este estudo tenta suprir essa insuficiÃncia, apontando aspectos importantes localizaÃÃo de jogos no Brasil, bem como identificando as peculiaridades, mecanismos e escolhas enfrentados em alguns processos de localizaÃÃo. Para tanto, serÃo analisados alguns jogos, sob uma perspectiva descritiva e histÃrica. A base teÃrica sÃo os conceitos de gameplay de Adams (2010), Novak (2012) e Rollings e Morris (2010), a âexperiÃncia de jogoâ de Mangiron e OÂHagan (2006) e Sousa (2015), a domesticaÃÃo/estrangeirizaÃÃo de Lawrence Venuti e os conceitos de localizaÃÃo, alicerÃados por Minako OÂHagan e Carmem Mangiron, Bert Esselink e Anthony Pym.
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