Participando com jogos: uma análise da gamificação como intervenção em pesquisas de opinião
Autor(a) principal: | |
---|---|
Data de Publicação: | 2020 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UNIFEI (RIUNIFEI) |
Texto Completo: | https://repositorio.unifei.edu.br/jspui/handle/123456789/2230 |
Resumo: | As pesquisas de opinião com o passar dos anos se tornaram um meio prático e comum de se coletar dados com uso de software para as mais diversas finalidades. A participação em pesquisas de opinião pode ser considerada um fenômeno no qual os sistemas colaborativos podem ser aplicados, uma vez que, esses sistemas são projetados para permitirem que pessoas se comuniquem e trabalhem em conjunto em um espaço compartilhado. Nessa abordagem, a pesquisa de opinião pode ser considerada como um instrumento que operacionaliza a cooperação entre um requisitante da pesquisa e o respondente. No entanto, a participação em pesquisas de opinião, independente da modalidade, é muito influenciada pela falta de engajamento dos participantes. A gamificação, que é definida como o uso de elementos e características de jogos em contextos que não são de jogos, tem sido considerada uma abordagem para aumentar o engajamento e encorajar a participação em pesquisas de opinião. Dessa forma, o objetivo dessa dissertação foi investigar como a gamificação pode ser utilizada como fator motivacional para estimular o engajamento em pesquisas de opinião. A metodologia desse trabalho foi definida com base no paradigma epistemológico Design Science Research (DSR), que foi utilizado para a realização de duas investigações em que foram desenvolvidos dois artefatos: o Modelo de Engajamento Colaborativo (MEC) e o aplicativo Opina Aí. Os artefatos foram avaliados em dois experimentos nos quais foram comparadas duas versões do aplicativo, versão gamificada e não gamificada. Embora os resultados em relação ao impacto da gamificação no engajamento não tenham sido conclusivos, esse trabalho pode ampliar o conhecimento e fundamentar estudos futuros em contextos em que a participação pode ser exercida de forma colaborativa e possibilitar direcionamentos sobre o uso da gamificação em pesquisas de opinião. |
id |
UFEI_f07726162676a4757e5bacdbf9ec3bbb |
---|---|
oai_identifier_str |
oai:repositorio.unifei.edu.br:123456789/2230 |
network_acronym_str |
UFEI |
network_name_str |
Repositório Institucional da UNIFEI (RIUNIFEI) |
repository_id_str |
7044 |
spelling |
2020-11-062020-12-032020-12-03T12:18:30Z2020-12-03T12:18:30Zhttps://repositorio.unifei.edu.br/jspui/handle/123456789/2230As pesquisas de opinião com o passar dos anos se tornaram um meio prático e comum de se coletar dados com uso de software para as mais diversas finalidades. A participação em pesquisas de opinião pode ser considerada um fenômeno no qual os sistemas colaborativos podem ser aplicados, uma vez que, esses sistemas são projetados para permitirem que pessoas se comuniquem e trabalhem em conjunto em um espaço compartilhado. Nessa abordagem, a pesquisa de opinião pode ser considerada como um instrumento que operacionaliza a cooperação entre um requisitante da pesquisa e o respondente. No entanto, a participação em pesquisas de opinião, independente da modalidade, é muito influenciada pela falta de engajamento dos participantes. A gamificação, que é definida como o uso de elementos e características de jogos em contextos que não são de jogos, tem sido considerada uma abordagem para aumentar o engajamento e encorajar a participação em pesquisas de opinião. Dessa forma, o objetivo dessa dissertação foi investigar como a gamificação pode ser utilizada como fator motivacional para estimular o engajamento em pesquisas de opinião. A metodologia desse trabalho foi definida com base no paradigma epistemológico Design Science Research (DSR), que foi utilizado para a realização de duas investigações em que foram desenvolvidos dois artefatos: o Modelo de Engajamento Colaborativo (MEC) e o aplicativo Opina Aí. Os artefatos foram avaliados em dois experimentos nos quais foram comparadas duas versões do aplicativo, versão gamificada e não gamificada. Embora os resultados em relação ao impacto da gamificação no engajamento não tenham sido conclusivos, esse trabalho pode ampliar o conhecimento e fundamentar estudos futuros em contextos em que a participação pode ser exercida de forma colaborativa e possibilitar direcionamentos sobre o uso da gamificação em pesquisas de opinião.Survey over the years have become a practical and common way of collecting data using software for the most diverse purposes. Participation in Survey can be considered a phenomenon in which collaborative systems can be applied, since these systems are designed to allow people to communicate and work together in a shared space. In this approach, the survey can be considered as an instrument that operationalizes the cooperation between a research requester and the respondent. However, participation in Survey, regardless of the modality, is greatly influenced by the lack of engagement of the participants. Gamification, which is defined as the use of game elements and characteristics in non-game contexts, has been considered an approach to increase engagement and encourage participation in Survey. Thus, the objective of this dissertation was to investigate how gamification can be used as a motivational factor to stimulate engagement in Survey. The methodology of this work was defined based on the epistemological paradigm Design Science Research (DSR), which was used to carry out two research and two artifacts were developed, the Collaborative Engagement Model and the Opina Aí application. The artifacts were evaluated in two experiments in which two versions of the application were compared, gamified and non-gamified versions. Although the results regarding the impact of gamification on engagement have not been conclusive, this work can expand knowledge and support future studies in contexts where participation can be exercised collaboratively and provide guidance on the use of gamification in Survey.porUniversidade Federal de ItajubáPrograma de Pós-Graduação: Mestrado - Ciência e Tecnologia da ComputaçãoUNIFEIBrasilIESTI - Instituto de Engenharia de Sistemas e Tecnologia da InformaçãoCNPQ::CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA::CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO::SISTEMAS DE COMPUTAÇÃOGamificaçãoPesquisa de opiniãoModelo 3CDesign science researchParticipando com jogos: uma análise da gamificação como intervenção em pesquisas de opiniãoinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisPAULA, Melise Maria Veigahttp://lattes.cnpq.br/4124608748192543http://lattes.cnpq.br/9088207570437460OLIVEIRA, Kayque Willy Reis deOLIVEIRA, Kayque Willy Reis de. Participando com jogos: uma análise da gamificação como intervenção em pesquisas de opinião. 2020. 152 f. Dissertação (Mestrado em Ciência e Tecnologia da Computação.) – Universidade Federal de Itajubá, Itajubá, 2020info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UNIFEI (RIUNIFEI)instname:Universidade Federal de Itajubá (UNIFEI)instacron:UNIFEILICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-81748https://repositorio.unifei.edu.br/jspui/bitstream/123456789/2230/2/license.txt8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33MD52ORIGINALDissertação_2020113.pdfDissertação_2020113.pdfapplication/pdf6057803https://repositorio.unifei.edu.br/jspui/bitstream/123456789/2230/1/Disserta%c3%a7%c3%a3o_2020113.pdfdfff8d5979bf8130ba18cfd5c79b5fd4MD51123456789/22302020-12-03 09:18:33.665oai:repositorio.unifei.edu.br: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Repositório InstitucionalPUBhttps://repositorio.unifei.edu.br/oai/requestrepositorio@unifei.edu.br || geraldocarlos@unifei.edu.bropendoar:70442020-12-03T12:18:33Repositório Institucional da UNIFEI (RIUNIFEI) - Universidade Federal de Itajubá (UNIFEI)false |
dc.title.pt_BR.fl_str_mv |
Participando com jogos: uma análise da gamificação como intervenção em pesquisas de opinião |
title |
Participando com jogos: uma análise da gamificação como intervenção em pesquisas de opinião |
spellingShingle |
Participando com jogos: uma análise da gamificação como intervenção em pesquisas de opinião OLIVEIRA, Kayque Willy Reis de CNPQ::CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA::CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO::SISTEMAS DE COMPUTAÇÃO Gamificação Pesquisa de opinião Modelo 3C Design science research |
title_short |
Participando com jogos: uma análise da gamificação como intervenção em pesquisas de opinião |
title_full |
Participando com jogos: uma análise da gamificação como intervenção em pesquisas de opinião |
title_fullStr |
Participando com jogos: uma análise da gamificação como intervenção em pesquisas de opinião |
title_full_unstemmed |
Participando com jogos: uma análise da gamificação como intervenção em pesquisas de opinião |
title_sort |
Participando com jogos: uma análise da gamificação como intervenção em pesquisas de opinião |
author |
OLIVEIRA, Kayque Willy Reis de |
author_facet |
OLIVEIRA, Kayque Willy Reis de |
author_role |
author |
dc.contributor.advisor1.fl_str_mv |
PAULA, Melise Maria Veiga |
dc.contributor.advisor1Lattes.fl_str_mv |
http://lattes.cnpq.br/4124608748192543 |
dc.contributor.authorLattes.fl_str_mv |
http://lattes.cnpq.br/9088207570437460 |
dc.contributor.author.fl_str_mv |
OLIVEIRA, Kayque Willy Reis de |
contributor_str_mv |
PAULA, Melise Maria Veiga |
dc.subject.cnpq.fl_str_mv |
CNPQ::CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA::CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO::SISTEMAS DE COMPUTAÇÃO |
topic |
CNPQ::CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA::CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO::SISTEMAS DE COMPUTAÇÃO Gamificação Pesquisa de opinião Modelo 3C Design science research |
dc.subject.por.fl_str_mv |
Gamificação Pesquisa de opinião Modelo 3C Design science research |
description |
As pesquisas de opinião com o passar dos anos se tornaram um meio prático e comum de se coletar dados com uso de software para as mais diversas finalidades. A participação em pesquisas de opinião pode ser considerada um fenômeno no qual os sistemas colaborativos podem ser aplicados, uma vez que, esses sistemas são projetados para permitirem que pessoas se comuniquem e trabalhem em conjunto em um espaço compartilhado. Nessa abordagem, a pesquisa de opinião pode ser considerada como um instrumento que operacionaliza a cooperação entre um requisitante da pesquisa e o respondente. No entanto, a participação em pesquisas de opinião, independente da modalidade, é muito influenciada pela falta de engajamento dos participantes. A gamificação, que é definida como o uso de elementos e características de jogos em contextos que não são de jogos, tem sido considerada uma abordagem para aumentar o engajamento e encorajar a participação em pesquisas de opinião. Dessa forma, o objetivo dessa dissertação foi investigar como a gamificação pode ser utilizada como fator motivacional para estimular o engajamento em pesquisas de opinião. A metodologia desse trabalho foi definida com base no paradigma epistemológico Design Science Research (DSR), que foi utilizado para a realização de duas investigações em que foram desenvolvidos dois artefatos: o Modelo de Engajamento Colaborativo (MEC) e o aplicativo Opina Aí. Os artefatos foram avaliados em dois experimentos nos quais foram comparadas duas versões do aplicativo, versão gamificada e não gamificada. Embora os resultados em relação ao impacto da gamificação no engajamento não tenham sido conclusivos, esse trabalho pode ampliar o conhecimento e fundamentar estudos futuros em contextos em que a participação pode ser exercida de forma colaborativa e possibilitar direcionamentos sobre o uso da gamificação em pesquisas de opinião. |
publishDate |
2020 |
dc.date.issued.fl_str_mv |
2020-11-06 |
dc.date.available.fl_str_mv |
2020-12-03 2020-12-03T12:18:30Z |
dc.date.accessioned.fl_str_mv |
2020-12-03T12:18:30Z |
dc.type.status.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/publishedVersion |
dc.type.driver.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/masterThesis |
format |
masterThesis |
status_str |
publishedVersion |
dc.identifier.uri.fl_str_mv |
https://repositorio.unifei.edu.br/jspui/handle/123456789/2230 |
url |
https://repositorio.unifei.edu.br/jspui/handle/123456789/2230 |
dc.language.iso.fl_str_mv |
por |
language |
por |
dc.relation.references.pt_BR.fl_str_mv |
OLIVEIRA, Kayque Willy Reis de. Participando com jogos: uma análise da gamificação como intervenção em pesquisas de opinião. 2020. 152 f. Dissertação (Mestrado em Ciência e Tecnologia da Computação.) – Universidade Federal de Itajubá, Itajubá, 2020 |
dc.rights.driver.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/openAccess |
eu_rights_str_mv |
openAccess |
dc.publisher.none.fl_str_mv |
Universidade Federal de Itajubá |
dc.publisher.program.fl_str_mv |
Programa de Pós-Graduação: Mestrado - Ciência e Tecnologia da Computação |
dc.publisher.initials.fl_str_mv |
UNIFEI |
dc.publisher.country.fl_str_mv |
Brasil |
dc.publisher.department.fl_str_mv |
IESTI - Instituto de Engenharia de Sistemas e Tecnologia da Informação |
publisher.none.fl_str_mv |
Universidade Federal de Itajubá |
dc.source.none.fl_str_mv |
reponame:Repositório Institucional da UNIFEI (RIUNIFEI) instname:Universidade Federal de Itajubá (UNIFEI) instacron:UNIFEI |
instname_str |
Universidade Federal de Itajubá (UNIFEI) |
instacron_str |
UNIFEI |
institution |
UNIFEI |
reponame_str |
Repositório Institucional da UNIFEI (RIUNIFEI) |
collection |
Repositório Institucional da UNIFEI (RIUNIFEI) |
bitstream.url.fl_str_mv |
https://repositorio.unifei.edu.br/jspui/bitstream/123456789/2230/2/license.txt https://repositorio.unifei.edu.br/jspui/bitstream/123456789/2230/1/Disserta%c3%a7%c3%a3o_2020113.pdf |
bitstream.checksum.fl_str_mv |
8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 dfff8d5979bf8130ba18cfd5c79b5fd4 |
bitstream.checksumAlgorithm.fl_str_mv |
MD5 MD5 |
repository.name.fl_str_mv |
Repositório Institucional da UNIFEI (RIUNIFEI) - Universidade Federal de Itajubá (UNIFEI) |
repository.mail.fl_str_mv |
repositorio@unifei.edu.br || geraldocarlos@unifei.edu.br |
_version_ |
1801863221408169984 |