Desmistificando a obesidade: uma abordagem lúdica para alunos do ensino médio

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Souza, Júlia Victória Loureiro de
Data de Publicação: 2022
Tipo de documento: Trabalho de conclusão de curso
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense (RIUFF)
Texto Completo: http://app.uff.br/riuff/handle/1/27345
Resumo: A obesidade é uma doença multifatorial caracterizada pelo excesso de tecido adiposo consequente do desequilíbrio energético entre as calorias ingeridas e gastas no dia, decorrente de fatores ambientais, comportamentais e genéticos. Considerada como um dos maiores problemas de saúde pública no mundo por ser o principal fator de risco para o desenvolvimento de diversas doenças crônicas, como a diabetes mellitus, doenças cardiovasculares e, também, treze tipos de cânceres. O tratamento e a prevenção da obesidade e suas comorbidades são baseados, principalmente, na mudança comportamental e do estilo de vida como, por exemplo, na melhora dos hábitos alimentares e na prática regular de exercícios físicos. Entretanto, para tal, a educação se torna uma arma fundamental nesse processo, sendo ainda muito precário o ensino da obesidade na escola. A biologia é a ciência que tem como objeto de estudo a vida, o que a torna uma disciplina fundamental para promover o conhecimento sobre a obesidade. Para auxiliar no processo de ensino-aprendizagem, é importante criar estratégias, como o emprego da ludicidade. O ensino por meio de jogos é um método de aprendizagem ativa, sendo uma ótima opção para aumentar o interesse dos alunos e tornar o conteúdo mais acessível. O presente estudo teve como objetivo a elaboração de jogos lúdicos sobre o tema obesidade, para ser usado como um instrumento de auxílio aos professores. Foram confeccionados jogos didáticos que abordam questões a respeito da obesidade, suas doenças associadas e a influência de fatores comportamentais, como os hábitos e estilo de vida. No total, foram desenvolvidos três jogos em formato de slide, utilizando os comandos do programa PowerPoint, sendo necessário para jogar, apenas um notebook ou computador com pacote office, vencendo a limitação do acesso a internet. Os jogos foram inspirados em jogos populares e aplicados em uma turma de 2° do ensino médio de uma escola pública estadual do Rio de Janeiro, localizada no município de Niterói. No final das atividades, os alunos responderam um questionário de satisfação que teve como objetivo verificar a efetividade da aplicação dos jogos. Nossos resultados demonstram que os jogos serviram como recurso pedagógico na construção do saber, servindo como motivadores do processo ensino-aprendizagem, gerando interesse e engajamento dos alunos. Assim, concluímos que os jogos elaborados neste estudo são excelentes motivadores/ facilitadores para o aprendizado e sensibilização acerca do tema obesidade.
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Entretanto, para tal, a educação se torna uma arma fundamental nesse processo, sendo ainda muito precário o ensino da obesidade na escola. A biologia é a ciência que tem como objeto de estudo a vida, o que a torna uma disciplina fundamental para promover o conhecimento sobre a obesidade. Para auxiliar no processo de ensino-aprendizagem, é importante criar estratégias, como o emprego da ludicidade. O ensino por meio de jogos é um método de aprendizagem ativa, sendo uma ótima opção para aumentar o interesse dos alunos e tornar o conteúdo mais acessível. O presente estudo teve como objetivo a elaboração de jogos lúdicos sobre o tema obesidade, para ser usado como um instrumento de auxílio aos professores. Foram confeccionados jogos didáticos que abordam questões a respeito da obesidade, suas doenças associadas e a influência de fatores comportamentais, como os hábitos e estilo de vida. No total, foram desenvolvidos três jogos em formato de slide, utilizando os comandos do programa PowerPoint, sendo necessário para jogar, apenas um notebook ou computador com pacote office, vencendo a limitação do acesso a internet. Os jogos foram inspirados em jogos populares e aplicados em uma turma de 2° do ensino médio de uma escola pública estadual do Rio de Janeiro, localizada no município de Niterói. No final das atividades, os alunos responderam um questionário de satisfação que teve como objetivo verificar a efetividade da aplicação dos jogos. Nossos resultados demonstram que os jogos serviram como recurso pedagógico na construção do saber, servindo como motivadores do processo ensino-aprendizagem, gerando interesse e engajamento dos alunos. Assim, concluímos que os jogos elaborados neste estudo são excelentes motivadores/ facilitadores para o aprendizado e sensibilização acerca do tema obesidade.Obesity is a multifactorial disease characterized by excess adipose tissue resulting from an energy imbalance between calories consumed and consumed during the day, resulting from environmental, behavioral, and genetic factors. It is considered one of the biggest public health problems in the world because it is the leading risk factor for developing several chronic diseases, such as diabetes mellitus, cardiovascular diseases, and also thirteen types of cancer. The treatment and prevention of obesity and its comorbidities are mainly based on changing behavior and style, such as, for example, improving eating habits and regular physical exercise. However, to this end, education becomes a fundamental weapon in this process, and teaching about obesity at school is still very precarious. Biology is the science that has life as its object of study, which makes it a fundamental discipline to promote knowledge about obesity. Creating strategies, such as playfulness, is essential to assist in the teaching-learning process. Teaching through games is an active learning method, being a great option to increase students' interest and make content more accessible. The present study aims to develop playful games on obesity, to be used to help teachers. Didactic games addressed questions about obesity, its associated diseases, and the influence of behavioral factors, such as habits and lifestyle. In total, three games were developed in slide format, using the commands of the PowerPoint program, being necessary to play, and only a notebook or computer with an office package, overcoming the limitation of internet access. The games were inspired by popular games and applied to a second high school class at a state public school in Rio de Janeiro, located in the city of Niterói. At the end of the activities, the students answered a satisfaction questionnaire to verify the effectiveness of the games' application. Our results demonstrate that the games served as a pedagogical resource in the construction of knowledge, serving as motivators of the teaching-learning process and generating interest and engagement of the students. Thus, we conclude that the games developed in this study are excellent motivators/facilitators for learning and raising awareness about the obesity theme.62 p.Martins, Mariana Renovatohttp://lattes.cnpq.br/4873004948911165Vilela, Mariana Limahttp://lattes.cnpq.br/5813804226839410Vieira, Anatália Kutianski Gonzalezhttp://lattes.cnpq.br/8490040656789374Amorim, Carolinne Souza dehttp://lattes.cnpq.br/2391358686034332http://lattes.cnpq.br/7184142521089383Souza, Júlia Victória Loureiro de2022-12-20T20:01:47Z2022-12-20T20:01:47Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisapplication/pdfSOUZA, Júlia Victória Loureiro de. Desmistificando a obesidade: uma abordagem lúdica para alunos do ensino médio. 2022. 62 f. 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