Plataforma digital “Trilha do Conhecimento”: o uso de tecnologias de informação e comunicação para criação e aplicação de objetos educacionais no ensino de biologia

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Jeronimo Agostinho Freire
Data de Publicação: 2019
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFMG
Texto Completo: http://hdl.handle.net/1843/31854
Resumo: O uso da tecnologia amplifica as ações pedagógicas do educador ao mesmo tempo em que estreita os laços com o mundo do educando, apresentando o potencial de tornar as aulas mais proveitosas e estimulantes. Neste contexto, o presente estudo propôs desenvolver objetos educacionais, no âmbito das tecnologias de informação e comunicação, e analisar a sua aplicação no processo ensino-aprendizagem de conteúdos da disciplina de Biologia. A população do presente estudo foi composta por estudantes que cursavam o segundo e terceiro ano do ensino médio em uma escola estadual pública da cidade de Belo Horizonte/Minas Gerais, nos anos 2018 e 2019. O número de participantes variou em cada uma das etapas do estudo, respeitando a vontade dos estudantes em participar. Na primeira etapa foi criada uma plataforma digital online denominada "Trilha do Conhecimento", que permitiu a criação de três objetos educacionais editáveis: dois jogos de trilha e um simulador de cruzamentos, baseados na leitura de códigos de resposta rápida, QR code, por smartphone. Para os dois jogos de trilha foram explorados os conteúdos Sistema Nervoso e Genética de Populações e o simulador de cruzamentos foi direcionado somente ao ensino da Genética das Populações, por ser um tema particularmente desafiador. Na segunda etapa, foi realizado um teste de aplicabilidade de uso tanto da plataforma digital, quanto dos objetos educacionais com estudantes do ensino médio. Para isso foram aplicados em turmas de 2º ano um jogo de trilha sobre o Sistema Nervoso, e, em turmas de 3º ano, o simulador de cruzamentos sobre Genética de Populações. Na etapa seguinte, foram aplicados dois questionários para verificar a viabilidade do uso do smartphone, conhecer o perfil, bem como a concepção dos estudantes quanto ao uso das tecnologias desenvolvidas. Durante a quarta etapa foi realizada a aplicação de dois objetos educacionais para estudantes do 3ºano do ensino médio, como estratégia didática complementar no ensino do conteúdo Genética de Populações: “simulador de cruzamentos” e o “jogo Trilha em Tabuleiro”. Por fim, na quinta etapa, foram analisados os resultados dos estudantes no processo de avaliação sobre o conteúdo Genética das Populações, realizado através do próprio jogo “Trilha em Tabuleiro”. Como resultados desse estudo tem-se a criação da plataforma “Trilha do Conhecimento” e os objetos educacionais descritos. O teste de aplicabilidade revelou a viabilidade do uso das tecnologias de informação e comunicação desenvolvidas para o ensino de Biologia e direcionou ajustes metodológicos para a etapa de aplicação. Os dados obtidos por meio dos questionários revelaram que 95,9% dos estudantes possuem smartphone, 95,1% dos participantes consideraram a participação durante a aplicação dos objetos educacionais como prazerosa e que 97,6% consideraram que a participação nestes jogos contribuiu de alguma forma para a sua aprendizagem. Nas turmas em que o jogo da trilha e o simulador de cruzamentos foram aplicados, os rendimentos em relação ao percentual de acertos, individual e global, sobre a Genética das Populações foi considerado bom, mas novos estudos quantitativos e qualitativos devem ser realizados para avaliar o processo ensino aprendizagem com o uso dos objetos educacionais digitais desenvolvidos neste estudo. Espera-se que os resultados desse estudo possam contribuir para o debate sobre a inserção das tecnologias digitais na educação como forma de aprimorar aprendizagem, em especial, para o ensino de conteúdos de Biologia, por meio dos produtos desenvolvidos: plataforma digital que permite aos professores de quaisquer área do conhecimento criar, editar e aplicar os objetos educacionais “Jogos da Trilha” e Simulador de Cruzamentos”.
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O número de participantes variou em cada uma das etapas do estudo, respeitando a vontade dos estudantes em participar. Na primeira etapa foi criada uma plataforma digital online denominada "Trilha do Conhecimento", que permitiu a criação de três objetos educacionais editáveis: dois jogos de trilha e um simulador de cruzamentos, baseados na leitura de códigos de resposta rápida, QR code, por smartphone. Para os dois jogos de trilha foram explorados os conteúdos Sistema Nervoso e Genética de Populações e o simulador de cruzamentos foi direcionado somente ao ensino da Genética das Populações, por ser um tema particularmente desafiador. Na segunda etapa, foi realizado um teste de aplicabilidade de uso tanto da plataforma digital, quanto dos objetos educacionais com estudantes do ensino médio. Para isso foram aplicados em turmas de 2º ano um jogo de trilha sobre o Sistema Nervoso, e, em turmas de 3º ano, o simulador de cruzamentos sobre Genética de Populações. Na etapa seguinte, foram aplicados dois questionários para verificar a viabilidade do uso do smartphone, conhecer o perfil, bem como a concepção dos estudantes quanto ao uso das tecnologias desenvolvidas. Durante a quarta etapa foi realizada a aplicação de dois objetos educacionais para estudantes do 3ºano do ensino médio, como estratégia didática complementar no ensino do conteúdo Genética de Populações: “simulador de cruzamentos” e o “jogo Trilha em Tabuleiro”. Por fim, na quinta etapa, foram analisados os resultados dos estudantes no processo de avaliação sobre o conteúdo Genética das Populações, realizado através do próprio jogo “Trilha em Tabuleiro”. Como resultados desse estudo tem-se a criação da plataforma “Trilha do Conhecimento” e os objetos educacionais descritos. O teste de aplicabilidade revelou a viabilidade do uso das tecnologias de informação e comunicação desenvolvidas para o ensino de Biologia e direcionou ajustes metodológicos para a etapa de aplicação. Os dados obtidos por meio dos questionários revelaram que 95,9% dos estudantes possuem smartphone, 95,1% dos participantes consideraram a participação durante a aplicação dos objetos educacionais como prazerosa e que 97,6% consideraram que a participação nestes jogos contribuiu de alguma forma para a sua aprendizagem. Nas turmas em que o jogo da trilha e o simulador de cruzamentos foram aplicados, os rendimentos em relação ao percentual de acertos, individual e global, sobre a Genética das Populações foi considerado bom, mas novos estudos quantitativos e qualitativos devem ser realizados para avaliar o processo ensino aprendizagem com o uso dos objetos educacionais digitais desenvolvidos neste estudo. Espera-se que os resultados desse estudo possam contribuir para o debate sobre a inserção das tecnologias digitais na educação como forma de aprimorar aprendizagem, em especial, para o ensino de conteúdos de Biologia, por meio dos produtos desenvolvidos: plataforma digital que permite aos professores de quaisquer área do conhecimento criar, editar e aplicar os objetos educacionais “Jogos da Trilha” e Simulador de Cruzamentos”.Developed from the perspective of mobile learning, the present study proposed the description and analysis of the use of information and communication technologies in the teaching-learning process, through the creation and application of educational objects, about Biology, for mobile devices, like smartphones. In this context, the present study proposed to develop educational objects within the scope of information and communication technologies, and to analyze their application in the teaching-learning process of contents of the discipline of Biology. The population of the present study consisted of students who were in the second and third years of high school in a public state school in the city of Belo Horizonte / Minas Gerais, in the years 2018 and 2019. The number of participants varied at each stage of the study, respecting the willingness of students to participate. In the first stage was created an online digital platform called "Knowledge Trail", which allowed the creation of three editable educational objects: two track games and a “crossings simulator”, based on the reading of fast response codes, QR code, for smartphone. For the two track games, the content Nervous System and Population Genetics were explored and the “crossings simulator” was directed only to the teaching of Population Genetics, as it is a particularly challenging. In the second stage, an applicability test of the use of both the digital platform and the educational objects was performed with high school students. For this, were applied in classes of 2nd year, a trail game about the Nervous System, and, in classes of 3rd year, the crossing simulator about Population Genetics. In the next step, two questionnaires were applied to verify the viability of using the smartphone, to know the profile, as well as the students' conception regarding the use of the developed technologies. During the fourth stage, two educational objects were applied to students of the third year of high school, as a complementary didactic strategy in teaching Population Genetics content: “crossing simulator” and “Board Game”. Finally, in the fifth stage, we analyzed the results of the students in the process of evaluation of the content Population Genetics, carried out through the game "Track on the Board". As results of this study we have the creation of the platform "Knowledge Trail" and the educational objects described. The applicability test revealed the viability of use of the information and communication technologies developed for the teaching of Biology and directed methodological adjustments to the application stage. The data obtained through the questionnaires revealed that 95.9% of the students have a smartphone, 95.1% of the participants considered the participation during the application of the educational objects as pleasurable and that 97.6% considered that the participation in these games contributed in some way form for your learning. In the groups in which the trail game and the crossings simulator were applied, the yield in relation to the percentage of individual and global hits on Population Genetics was considered good, but new quantitative and qualitative studies should be performed to evaluate the performance in the teaching-learning process with the use of digital educational objects developed in this study. It is hoped that the results of this study can contribute to the debate on the insertion of digital technologies in education as a way to improve learning, especially in the teaching of Biology contents, through the developed products: digital platform that enables that teachers in any field of knowledge create, edit and apply educational contents and use the educational objects “Track Games” and Crossing Simulator ”.CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível SuperiorporUniversidade Federal de Minas GeraisPrograma de Pós-Graduação em Ensino de Biologia (Mestrado Profissional - PROF-BIO)UFMGBrasilICB - INSTITUTO DE CIÊNCIAS BIOLOGICAShttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/pt/info:eu-repo/semantics/openAccessEnsino - BiologiaEnsino-AprendizagemTecnologia educacionalSmartphoneObjetos EducacionaisTecnologiaSmartphoneEnsino-aprendizagemEnsino de BiologiaPlataforma digital “Trilha do Conhecimento”: o uso de tecnologias de informação e comunicação para criação e aplicação de objetos educacionais no ensino de biologiainfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisreponame:Repositório Institucional da UFMGinstname:Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)instacron:UFMGCC-LICENSElicense_rdflicense_rdfapplication/rdf+xml; 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