Praticando Matemática com o Scratch
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Data de Publicação: | 2023 |
Tipo de documento: | Artigo de conferência |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFMS |
Texto Completo: | https://repositorio.ufms.br/handle/123456789/8017 |
Resumo: | Contemporary society is immersed in notable scientific and technological advancement, which poses significant challenges to education. Faced with this digital era, the school faces the challenge of adapting to the new generation of students, encouraging them to use technological resources to learn and understand institutionalized content, especially in the field of mathematics. In this context, the initiative to use the educational software Scratch, developed by the MIT Media Lab, shows promise. With this tool, it is possible to create games that encourage the practice of solving first degree equations in a competitive manner, increasing student interaction and interest in the subject. This playful and challenging approach makes learning more attractive and dynamic, contributing to better student performance in the teaching-learning process. |
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2023-12-07T15:10:38Z2023-12-07T15:10:38Z2023https://repositorio.ufms.br/handle/123456789/8017Contemporary society is immersed in notable scientific and technological advancement, which poses significant challenges to education. Faced with this digital era, the school faces the challenge of adapting to the new generation of students, encouraging them to use technological resources to learn and understand institutionalized content, especially in the field of mathematics. In this context, the initiative to use the educational software Scratch, developed by the MIT Media Lab, shows promise. With this tool, it is possible to create games that encourage the practice of solving first degree equations in a competitive manner, increasing student interaction and interest in the subject. This playful and challenging approach makes learning more attractive and dynamic, contributing to better student performance in the teaching-learning process.A sociedade contemporânea está imersa em um notável avanço científico e tecnológico, o que impõe desafios significativos à educação. Diante dessa era digital, a escola enfrenta o desafio de adaptar-se à nova geração de estudantes, incentivando-os a utilizar recursos tecnológicos para aprender e compreender conteúdos institucionalizados, especialmente no campo da matemática. Nesse contexto, a iniciativa de empregar o software educacional Scratch, desenvolvido pelo MIT Media Lab, mostra-se promissora. Com essa ferramenta, é possível criar jogos que estimulam a prática da resolução de equações de primeiro grau de forma competitiva, aumentando a interação e o interesse dos alunos na disciplina. Essa abordagem lúdica e desafiadora torna o aprendizado mais atraente e dinâmico, contribuindo para um melhor desempenho dos estudantes no processo de ensino-aprendizagem.Fundação Universidade Federal de Mato Grosso do SulUFMSCiências Exatas e da TerraEducaçãoTecnologiaScratchPraticando Matemática com o Scratchinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/conferenceObjectVITOR MORETTO FERNANDES DA SILVACAMILA PERES DE SOUZAinfo:eu-repo/semantics/openAccessporreponame:Repositório Institucional da UFMSinstname:Universidade Federal de Mato Grosso do Sul (UFMS)instacron:UFMSORIGINAL10098.pdf10098.pdfapplication/pdf479749https://repositorio.ufms.br/bitstream/123456789/8017/-1/10098.pdff92b93de3a90ecebc74967d0072912efMD5-1123456789/80172023-12-07 11:10:38.342oai:repositorio.ufms.br:123456789/8017Repositório InstitucionalPUBhttps://repositorio.ufms.br/oai/requestri.prograd@ufms.bropendoar:21242023-12-07T15:10:38Repositório Institucional da UFMS - Universidade Federal de Mato Grosso do Sul (UFMS)false |
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