INFLUÊNCIA DO NÚMERO DE HORAS DA TERAPIA POR REALIDADE VIRTUAL NA RECUPERAÇÃO MOTORA DO MEMBRO SUPERIOR PARÉTICO DE INDIVÍDUOS APÓS ACIDENTE VASCULAR ENCEFÁLICO
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Data de Publicação: | 2014 |
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Texto Completo: | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/11449 |
Resumo: | Introdução: Terapia por Realidade Virtual (TRV) e vídeo game tem emergido como novas abordagens no tratamento da reabilitação do Acidente Vascular Encefálico (AVE), mas as doses ideais ainda não foram estabelecidas. Objetivos: Determinar a dose de TRV mais efetiva, requerida para obter efeitos positivos na função do Membro Superior (MS) e qualidade de vida (QV). Métodos: Doze indivíduos (10 homens) com média de idade de 51 anos e tempo médio pós AVE de 21 meses, receberam 40 sessões de uma hora da TRV com o vídeo game Nintendo Wii™. A recuperação motora do MS, determinada pela Escala de Fugl-Meyer (EFM); Função do MS, avaliada pela the Wolf Motor Function Test (WMFT); força de preensão manual; destreza manual, utilizando o Box and Blocks Test (BBT), e a QV, medida pela pontuação da Escala Específica de Qualidade de vida- AVE (EEQV-AVE), foram obtidos antes da intervenção e após 15, 30 e 40 sessões de TRV. Resultados: As melhoras significativas foram observadas em todos os desfechos e dependeram das doses da intervenção. Benefícios na EFM foram observados após 15 sessões e foram contínuos ao longo do tempo. Para a WMFT, força de preensão manual e destreza manual, ganhos significativos foram observados apenas após 30 sessões e a adição de horas de terapia não resultaram em maiores benefícios. Para QV, melhoras significativas foram encontradas apenas após 40 sessões. Conclusões: Embora estudos anteriores tenham reportado os benefícios após 15 horas da TRV, os achados presentes demonstraram que doses mais altas foram necessárias para melhoras significantes na função do MS e na QV em indivíduos com AVE crônico. |
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Souza, Renata Janaína Pereira deLambertz, Karla Mônica Ferraz Teixeira 2015-03-09T13:58:08Z2015-03-09T13:58:08Z2014-01-31https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/11449Introdução: Terapia por Realidade Virtual (TRV) e vídeo game tem emergido como novas abordagens no tratamento da reabilitação do Acidente Vascular Encefálico (AVE), mas as doses ideais ainda não foram estabelecidas. Objetivos: Determinar a dose de TRV mais efetiva, requerida para obter efeitos positivos na função do Membro Superior (MS) e qualidade de vida (QV). Métodos: Doze indivíduos (10 homens) com média de idade de 51 anos e tempo médio pós AVE de 21 meses, receberam 40 sessões de uma hora da TRV com o vídeo game Nintendo Wii™. A recuperação motora do MS, determinada pela Escala de Fugl-Meyer (EFM); Função do MS, avaliada pela the Wolf Motor Function Test (WMFT); força de preensão manual; destreza manual, utilizando o Box and Blocks Test (BBT), e a QV, medida pela pontuação da Escala Específica de Qualidade de vida- AVE (EEQV-AVE), foram obtidos antes da intervenção e após 15, 30 e 40 sessões de TRV. Resultados: As melhoras significativas foram observadas em todos os desfechos e dependeram das doses da intervenção. Benefícios na EFM foram observados após 15 sessões e foram contínuos ao longo do tempo. Para a WMFT, força de preensão manual e destreza manual, ganhos significativos foram observados apenas após 30 sessões e a adição de horas de terapia não resultaram em maiores benefícios. Para QV, melhoras significativas foram encontradas apenas após 40 sessões. 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