Game educacional sobre hanseníase : uma construção embasada no protagonismo de adolescentes escolares

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: SANTOS, Tamyris Arcoverde
Data de Publicação: 2019
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFPE
dARK ID: ark:/64986/0013000015gff
Texto Completo: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/35670
Resumo: De origem milenar a hanseníase continua constituindo um problema de saúde pública na realidade brasileira, que é superada em número de casos novos, apenas para a Índia. A endemicidade da doença está associada a populações em situação de vulnerabilidade social, com a precarização das condições de vida. O acometimento de hanseníase em menores de 15 anos constitui expressivo indicador da magnitude da doença, que mesmo tendo cura, o diagnóstico tardio e a não adesão ao tratamento concorrem para a ocorrência de deformidades e limitações físicas, como também a situações de estigmas e preconceitos sociais. Estratégias de controle da hanseníase requerem assegurar a construção de conhecimentos sobre a temática pela população, com ênfase em oportunizar a participação dos adolescentes no desenvolvimento de tecnologias educacionais, que contribuam para a disseminação de conhecimentos sobre a hanseníase. O objetivo deste estudo foi construir com o protagonismo de adolescentes escolares um game educacional sobre hanseníase para adolescentes. Trata-se de estudo metodológico de validade de conteúdo e aparência. Para alicerçar a construção do game foi realizada uma revisão integrativa para analisar, quais os fundamentos teóricos e metodológicos eram utilizados para construção de jogos educacionais para adolescentes. A elaboração do game foi embasada no referencial de Falkembach e utilizou o software Scratch versão 2.0 para programação. O protagonismo dos adolescentes na gamificação foi instrumentalizado por oficinas pedagógicas fundamentadas na abordagem de ensino crítico social proposta por Freire. A validação de conteúdo e aparência ocorreu com juízes selecionados por conveniência, com busca de currículo em plataforma Lattes para identificação das primeiras sementes, que por meio da técnica de “bola de neve” foram identificados e incorporados os demais membros, desde que atendessem aos critérios previamente estabelecidos por Jasper (1994). Os dados obtidos foram digitados em dupla entrada no programa Epi Info. Os dados descritivos foram organizados e processados no software IBM- SPSS, versão 21.0 e apresentados em tabelas. Para o Índice de Validade de Conteúdo, adotou- se um I-CVI ≥ 0,80. O teste binominal foi realizado por meio do software R, versão 3.6.1, o qual verificou a proporção de concordância entre os juízes para cada item do instrumento. Foi estabelecido um índice de concordância igual ou superior a 85% (P ≥ 0,85) e um nível de significância (α) de 5%. A validação de conteúdo obteve concordância satisfatória em todos os itens, quanto à relevância, 43 itens apresentaram I-CVI acima de 0,80 entre os juízes. Os itens abaixo de 0,80 foram alterados, conforme as sugestões dos peritos. A validação de aparência obteve concordância satisfatória e relevância em todos os itens, com I-CVI maior que 0,80. O protagonismo dos adolescentes para elaboração do Game Hanse constituiu o eixo central deste estudo, que reconheceu as potencialidades e criatividade do grupo, em aprender a desenvolver uma tecnologia educacional lúdica e prazerosa, para o público adolescente aprender sobre hanseníase, jogando em ambiente virtual.
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spelling SANTOS, Tamyris Arcoverdehttp://lattes.cnpq.br/0285828053970540http://lattes.cnpq.br/8814068290329233MONTEIRO, Estela Maria Leite Meirelles2019-12-11T20:48:45Z2019-12-11T20:48:45Z2019-09-19SANTOS, Tamyris Arcoverde. Game educacional sobre hanseníase: uma construção embasada no protagonismo de adolescentes escolares. 2019. Dissertação (Mestrado em Enfermagem) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2019.https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/35670ark:/64986/0013000015gffDe origem milenar a hanseníase continua constituindo um problema de saúde pública na realidade brasileira, que é superada em número de casos novos, apenas para a Índia. A endemicidade da doença está associada a populações em situação de vulnerabilidade social, com a precarização das condições de vida. O acometimento de hanseníase em menores de 15 anos constitui expressivo indicador da magnitude da doença, que mesmo tendo cura, o diagnóstico tardio e a não adesão ao tratamento concorrem para a ocorrência de deformidades e limitações físicas, como também a situações de estigmas e preconceitos sociais. Estratégias de controle da hanseníase requerem assegurar a construção de conhecimentos sobre a temática pela população, com ênfase em oportunizar a participação dos adolescentes no desenvolvimento de tecnologias educacionais, que contribuam para a disseminação de conhecimentos sobre a hanseníase. O objetivo deste estudo foi construir com o protagonismo de adolescentes escolares um game educacional sobre hanseníase para adolescentes. Trata-se de estudo metodológico de validade de conteúdo e aparência. Para alicerçar a construção do game foi realizada uma revisão integrativa para analisar, quais os fundamentos teóricos e metodológicos eram utilizados para construção de jogos educacionais para adolescentes. A elaboração do game foi embasada no referencial de Falkembach e utilizou o software Scratch versão 2.0 para programação. O protagonismo dos adolescentes na gamificação foi instrumentalizado por oficinas pedagógicas fundamentadas na abordagem de ensino crítico social proposta por Freire. A validação de conteúdo e aparência ocorreu com juízes selecionados por conveniência, com busca de currículo em plataforma Lattes para identificação das primeiras sementes, que por meio da técnica de “bola de neve” foram identificados e incorporados os demais membros, desde que atendessem aos critérios previamente estabelecidos por Jasper (1994). Os dados obtidos foram digitados em dupla entrada no programa Epi Info. Os dados descritivos foram organizados e processados no software IBM- SPSS, versão 21.0 e apresentados em tabelas. Para o Índice de Validade de Conteúdo, adotou- se um I-CVI ≥ 0,80. O teste binominal foi realizado por meio do software R, versão 3.6.1, o qual verificou a proporção de concordância entre os juízes para cada item do instrumento. Foi estabelecido um índice de concordância igual ou superior a 85% (P ≥ 0,85) e um nível de significância (α) de 5%. A validação de conteúdo obteve concordância satisfatória em todos os itens, quanto à relevância, 43 itens apresentaram I-CVI acima de 0,80 entre os juízes. Os itens abaixo de 0,80 foram alterados, conforme as sugestões dos peritos. A validação de aparência obteve concordância satisfatória e relevância em todos os itens, com I-CVI maior que 0,80. O protagonismo dos adolescentes para elaboração do Game Hanse constituiu o eixo central deste estudo, que reconheceu as potencialidades e criatividade do grupo, em aprender a desenvolver uma tecnologia educacional lúdica e prazerosa, para o público adolescente aprender sobre hanseníase, jogando em ambiente virtual.CAPESMillennial in origin leprosy continues to constitute a public health problem in the Brazilian reality, which is surpassed in number of new cases, only for India. The endemicity of the disease is associated with socially vulnerable populations, with precarious living conditions. The involvement of leprosy in children under 15 years old is a significant indicator of the magnitude of the disease, which, even with cure, late diagnosis and non-adherence to treatment contribute to the occurrence of deformities and physical limitations, as well as situations of stigma and social prejudice. . Leprosy control strategies require ensuring the construction of knowledge about the theme by the population, with emphasis on enabling the participation of adolescents in the development of educational technologies that contribute to the dissemination of knowledge about leprosy. The aim of this study was to build with the protagonism of school adolescents an educational game about leprosy for adolescents. This is a methodological study of content validity and appearance. To support the construction of the game, an integrative review was performed to analyze which theoretical and methodological foundations were used to construct educational games for adolescents. The elaboration of the game was based on Falkembach framework and used Scratch software version 2.0 for programming. The role of adolescents in gamification was instrumentalized by pedagogical workshops based on Freire's approach to social critical teaching. Content and appearance were validated with judges selected for convenience, searching for curriculum in Lattes platform to identify the first seeds, which through the "snowball" technique were identified and incorporated the other members, provided they met the criteria previously established by Jasper (1994). The data obtained were entered in double entry in the Epi Info program. Descriptive data were organized and processed in IBM- SPSS software, version 21.0 and presented in tables. For the Content Validity Index, an I-CVI ≥ 0.80 was adopted. The binominal test was performed using software R, version 3.6.1, which verified the proportion of agreement between the judges for each item of the instrument. An agreement index of 85% or greater (P ≥ 0.85) and a significance level (α) of 5% were established. Content validation obtained satisfactory agreement in all items, as to relevance, 43 items presented I-CVI above 0.80 among the judges. Items below 0.80 have been changed as per the experts' suggestions. Validation of appearance obtained satisfactory agreement and relevance in all items, with I-CVI greater than 0.80. The role of adolescents in the elaboration of Game Hanse was the central axis of this study, which recognized the potential and creativity of the group in learning to develop a playful and enjoyable educational technology for the adolescent audience to learn about leprosy, playing in a virtual environment.porUniversidade Federal de PernambucoPrograma de Pos Graduacao em EnfermagemUFPEBrasilAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazilhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/info:eu-repo/semantics/embargoedAccessHanseníaseAdolescenteGame EducacionalEstudos de ValidaçãoEducação em SaúdeGame educacional sobre hanseníase : uma construção embasada no protagonismo de adolescentes escolaresinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesismestradoreponame:Repositório Institucional da UFPEinstname:Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)instacron:UFPECC-LICENSElicense_rdflicense_rdfapplication/rdf+xml; charset=utf-8811https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/35670/2/license_rdfe39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34MD52TEXTDISSERTAÇÃO Tamyris Arcoverde Santos.pdf.txtDISSERTAÇÃO Tamyris Arcoverde Santos.pdf.txtExtracted texttext/plain224920https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/35670/6/DISSERTA%c3%87%c3%83O%20Tamyris%20Arcoverde%20Santos.pdf.txtab2ff43be976197eed504616d62d9c73MD56THUMBNAILDISSERTAÇÃO Tamyris Arcoverde Santos.pdf.jpgDISSERTAÇÃO Tamyris Arcoverde Santos.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg1166https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/35670/7/DISSERTA%c3%87%c3%83O%20Tamyris%20Arcoverde%20Santos.pdf.jpg4e5d924fa8805c3f558edfd5ec8f113eMD57ORIGINALDISSERTAÇÃO Tamyris Arcoverde Santos.pdfDISSERTAÇÃO Tamyris Arcoverde Santos.pdfapplication/pdf2822552https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/35670/4/DISSERTA%c3%87%c3%83O%20Tamyris%20Arcoverde%20Santos.pdf7ca26316913723ff41109ac608540e1eMD54LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; 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