Gamificando um sistema existente: o estudo de caso VazaZika
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Data de Publicação: | 2019 |
Tipo de documento: | Dissertação |
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Título da fonte: | Repositório Institucional da UFPE |
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Texto Completo: | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/33905 |
Resumo: | Gamificação é uma técnica de usar elementos de jogos em contextos que não são jogos, com o objetivo de aumentar o nível de engajamento dos usuários de determinado sistema. Esta técnica tem sido estudada em diversos contextos de seu uso na indústria. Porém, é possível perceber que os sistemas gamificados, normalmente, são pensados desde o início para atender a requisitos de gamificação. Portanto, é difícil encontrar na indústria e na literatura, exemplos de sistemas existentes que adotaram características de gamificação posteriormente. Com isto, o VazaZika se apresenta como um bom caso a ser estudado, por se tratar de um sistema resultante do processo de gamificar um sistema existente, o Vaza-Dengue. Este sistema representa uma plataforma de software desenvolvida para permitir aos cidadãos colaborarem com os agentes de saúde no combate ao mosquito transmissor da dengue, zika e chikungunya, reportando possíveis pontos de focos do mosquito. Ao ser analisado, o processo de gamificar a plataforma pôde fornecer resultados que contribuem para que futuros pesquisadores e praticantes possam aumentar suas chances de sucesso na implementação de gamificação em sistemas e plataformas atualmente em uso, sobretudo nos aspectos de retirar lições aprendidas a partir da forma pela qual a gamificação foi introduzida na plataforma sob análise. Para isso, foi necessário entender de que forma estava consolidada a arquitetura do então VazaDengue e como a introdução dos elementos de jogos afetaram esta arquitetura, de modo a contribuir para a manutenção ou degradação de sua qualidade. Em um estudo anterior, foram levantados desafios enfrentados durante o processo de gamificação da plataforma relatados sob o olhar dos desenvolvedores. A análise e avaliação do processo de gamificação adotado foram feitas através de métricas que avaliam a estrutura arquitetural de um software em termos de níveis de acoplamento e coesão, tais como o número de dependências, a média de dependências por classe, o número de classes envolvidos em ciclos, e o número total de ciclos do sistema. Com base nestas métricas, contrastamos os resultados com os desafios e decisões tomadas por eles refletidas na arquitetura resultante. Após a análise, foi possível perceber que a qualidade da arquitetura preexistente sofreu impactos negativos ao longo do processo de gamificação, como por exemplo, o aumento significativo de classes envolvidas em ciclos, o que aumentou os níveis de acoplamento do sistema, e que os desafios relatados pelos desenvolvedores, em parte, não correspondem ao que de fato foi implementado por eles na nova arquitetura. Finalmente, algumas sugestões foram dadas em relação a como o processo de gamificação poderia ter causado menos impactos negativos à arquitetura. |
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SOUZA, Gabriel Ibson dehttp://lattes.cnpq.br/8712037989957272http://lattes.cnpq.br/2117651910340729TEIXEIRA, Leopoldo Motta2019-09-27T20:35:47Z2019-09-27T20:35:47Z2019-02-22https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/33905ark:/64986/0013000008k08Gamificação é uma técnica de usar elementos de jogos em contextos que não são jogos, com o objetivo de aumentar o nível de engajamento dos usuários de determinado sistema. Esta técnica tem sido estudada em diversos contextos de seu uso na indústria. Porém, é possível perceber que os sistemas gamificados, normalmente, são pensados desde o início para atender a requisitos de gamificação. Portanto, é difícil encontrar na indústria e na literatura, exemplos de sistemas existentes que adotaram características de gamificação posteriormente. Com isto, o VazaZika se apresenta como um bom caso a ser estudado, por se tratar de um sistema resultante do processo de gamificar um sistema existente, o Vaza-Dengue. Este sistema representa uma plataforma de software desenvolvida para permitir aos cidadãos colaborarem com os agentes de saúde no combate ao mosquito transmissor da dengue, zika e chikungunya, reportando possíveis pontos de focos do mosquito. Ao ser analisado, o processo de gamificar a plataforma pôde fornecer resultados que contribuem para que futuros pesquisadores e praticantes possam aumentar suas chances de sucesso na implementação de gamificação em sistemas e plataformas atualmente em uso, sobretudo nos aspectos de retirar lições aprendidas a partir da forma pela qual a gamificação foi introduzida na plataforma sob análise. Para isso, foi necessário entender de que forma estava consolidada a arquitetura do então VazaDengue e como a introdução dos elementos de jogos afetaram esta arquitetura, de modo a contribuir para a manutenção ou degradação de sua qualidade. Em um estudo anterior, foram levantados desafios enfrentados durante o processo de gamificação da plataforma relatados sob o olhar dos desenvolvedores. A análise e avaliação do processo de gamificação adotado foram feitas através de métricas que avaliam a estrutura arquitetural de um software em termos de níveis de acoplamento e coesão, tais como o número de dependências, a média de dependências por classe, o número de classes envolvidos em ciclos, e o número total de ciclos do sistema. Com base nestas métricas, contrastamos os resultados com os desafios e decisões tomadas por eles refletidas na arquitetura resultante. Após a análise, foi possível perceber que a qualidade da arquitetura preexistente sofreu impactos negativos ao longo do processo de gamificação, como por exemplo, o aumento significativo de classes envolvidas em ciclos, o que aumentou os níveis de acoplamento do sistema, e que os desafios relatados pelos desenvolvedores, em parte, não correspondem ao que de fato foi implementado por eles na nova arquitetura. Finalmente, algumas sugestões foram dadas em relação a como o processo de gamificação poderia ter causado menos impactos negativos à arquitetura.Gamification is a technique of using game elements in contexts that are not games, in order to increase the level of engagement of users of a particular system. This technique has been studied in several contexts of its use in industry. However, it is possible to realize that the gamified systems are usually thought from the outset to meet gamification requirements. Therefore, it is difficult to find in industry and literature examples of existing systems that have subsequently adopted gamification features. With this, VazaZika presents itself as a good case to be studied, because it is a system resulting from the process of gamifying an existing system, the VazaDengue. This system represents a software platform developed to allow citizens to collaborate with health agents in the fight against mosquitoes that transmit dengue, zika and chikungunya, reporting possible mosquito outbreaks. When analyzed, the process of gamifying the platform could provide results that contribute to future researchers and practitioners to increase their chances of success in the implementation of gamification in systems and platforms currently in use, especially in the aspects of withdrawing lessons learned from the way by which the gamification was introduced in the platform under analysis. For this, it was necessary to understand how the architecture of the then VazaDengue was consolidated and how the introduction of game elements affected this architecture, in order to contribute to the maintenance or degradation of its quality. In an earlier study, challenges faced were raised during the platform gamification process reported under the developers’ view. The analysis and evaluation of the adopted gamification process were done through metrics that evaluate the architectural structure of a software in terms of levels of coupling and cohesion, such as the number of dependencies, the average number of dependencies per class, the number of classes involved in cycles, and the total number of system cycles. Based on these metrics, we contrast the results with the challenges and decisions taken by the developers reflected in the resulting architecture. After the analysis, it was possible to perceive that the quality of the preexisting architecture suffered negative impacts during the process of gamification, as an example, the significant increase of classes involved in cycles, which increased the levels of coupling of the system, and that the challenges reported by the developers, in part, do not correspond to what was actually implemented by them in the new architecture. Finally, some suggestions were given as to how the gamification process could have caused fewer negative impacts to the architecture.porUniversidade Federal de PernambucoPrograma de Pos Graduacao em Ciencia da ComputacaoUFPEBrasilAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazilhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/info:eu-repo/semantics/openAccessEngenharia de softwareGamificaçãoArquitetura de softwareGamificando um sistema existente: o estudo de caso VazaZikainfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesismestradoreponame:Repositório Institucional da UFPEinstname:Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)instacron:UFPETHUMBNAILDISSERTAÇÂO Gabriel Ibson de Souza.pdf.jpgDISSERTAÇÂO Gabriel Ibson de Souza.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg1228https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/33905/5/DISSERTA%c3%87%c3%82O%20Gabriel%20Ibson%20de%20Souza.pdf.jpgcbee0b3eba5b3f493f66727fd9613ff2MD55ORIGINALDISSERTAÇÂO Gabriel Ibson de Souza.pdfDISSERTAÇÂO Gabriel Ibson de Souza.pdfapplication/pdf1696998https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/33905/1/DISSERTA%c3%87%c3%82O%20Gabriel%20Ibson%20de%20Souza.pdf251f28d30f09fcc8e63b21509c9dddf9MD51CC-LICENSElicense_rdflicense_rdfapplication/rdf+xml; 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