Jogos eletrônicos como mediação comunicativa da cultura: um olhar a partir da cultura da produção

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: XAVIER FILHO, Jose Lindenberg Julião
Data de Publicação: 2017
Tipo de documento: Tese
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFPE
dARK ID: ark:/64986/00130000029n2
Texto Completo: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/29373
Resumo: O cotidiano social como lócus de análise tem revelado novos artefatos culturais que fazem circular um conjunto plural de significados e representações sociais. Em tais artefatos culturais é possível acessar a dinâmica biopolítica de constituição da realidade social. Dentre os novos artefatos culturais, vislumbra-se o jogo eletrônico, game ou videogame como um produto que expressa a dinâmica de toda a indústria cultural, incorporando as múltiplas linguagens que constituem esse campo temático. O estudo desse artefato tem negligenciado os aspectos da cultura da produção como momento determinado de codificação, de criação do texto, privilegiando o estudo da recepção e circulação. Admitindo que o texto-tal-como-lido é diferente do texto-tal-como-produzido, este estudo teve por questão de pesquisa como é possível a produção cultural no universo dos games? A composição teórica que dá suporte ao debate se ancora nos Estudos Culturais, em especial nos desenvolvimentos teóricos de Stuart Hall e seu modelo codificação/decodificação e Jesús Martin-Barbero com suas lógicas de produção, tendo o aporte metodológico da análise de discurso francesa. Como procedimento analítico, o desenvolvedor de jogos eletrônicos foi escolhido como sujeito epistemológico do estudo, acessado por gêneros discursivos distintos, tais como entrevistas, palestras, livros e filmes. Evidencia-se uma atividade de produção demarcada pela égide da imersão pessoal e direcionada para a “realização procedimental”. Essa prática é reconhecida pela condição do fazer que ofusca o caráter biopolítico de significado dos códigos que circulam nos produtos (games), aliado a múltiplos constrangimentos que emergem da pressão exercida por leituras preferenciais presentes na estrutura social e protagonizadas por agentes oriundos do ecossistema produtivo da indústria de games.
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spelling XAVIER FILHO, Jose Lindenberg Juliãohttp://lattes.cnpq.br/5224764351459285http://lattes.cnpq.br/2322370316579303PAIVA JÚNIOR, Fernando Gomes de2019-02-21T18:18:50Z2019-02-21T18:18:50Z2017-02-09https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/29373ark:/64986/00130000029n2O cotidiano social como lócus de análise tem revelado novos artefatos culturais que fazem circular um conjunto plural de significados e representações sociais. Em tais artefatos culturais é possível acessar a dinâmica biopolítica de constituição da realidade social. Dentre os novos artefatos culturais, vislumbra-se o jogo eletrônico, game ou videogame como um produto que expressa a dinâmica de toda a indústria cultural, incorporando as múltiplas linguagens que constituem esse campo temático. O estudo desse artefato tem negligenciado os aspectos da cultura da produção como momento determinado de codificação, de criação do texto, privilegiando o estudo da recepção e circulação. Admitindo que o texto-tal-como-lido é diferente do texto-tal-como-produzido, este estudo teve por questão de pesquisa como é possível a produção cultural no universo dos games? A composição teórica que dá suporte ao debate se ancora nos Estudos Culturais, em especial nos desenvolvimentos teóricos de Stuart Hall e seu modelo codificação/decodificação e Jesús Martin-Barbero com suas lógicas de produção, tendo o aporte metodológico da análise de discurso francesa. Como procedimento analítico, o desenvolvedor de jogos eletrônicos foi escolhido como sujeito epistemológico do estudo, acessado por gêneros discursivos distintos, tais como entrevistas, palestras, livros e filmes. Evidencia-se uma atividade de produção demarcada pela égide da imersão pessoal e direcionada para a “realização procedimental”. Essa prática é reconhecida pela condição do fazer que ofusca o caráter biopolítico de significado dos códigos que circulam nos produtos (games), aliado a múltiplos constrangimentos que emergem da pressão exercida por leituras preferenciais presentes na estrutura social e protagonizadas por agentes oriundos do ecossistema produtivo da indústria de games.The social everyday as a locus of analysis has revealed new cultural artifacts that circulate a plural set of meanings and social representations. In such cultural artifacts is possible to access the biopolitical dynamics of the constitution of social reality. Among the new cultural artifacts, one sees the electronic game, game or videogame as a product that expresses the dynamics of the entire cultural industry, incorporating the multiple languages that constitute this thematic field. The study of this artifact has neglected aspects of the culture of production as a specific moment of codification, of creating the text, favoring the study of reception and circulation. Assuming that the text-as-read is different from the text-as-produced, this study lends itself to answering the question of research how the cultural production is possible in games? The theoretical composition that supports the debate is anchored in Cultural Studies, especially in the theoretical developments of Stuart Hall and his model code/decode and Jesus Martin-Barbero with his logics of production, having the methodological contribution of French discourse analysis. As an analytical procedure, the electronic game developer was chosen as the epistemological subject of the study, accessed by different discursive genres, such as interviews, lectures, books and films. Based on the evidence it is possible to argue in favor of a production activity demarcated by the aegis of personal immersion and directed to the procedural realization. This practice is recognized by the condition of doing that obscures the biopolitical character of the codes that circulate in the products (games), allied to multiple constraints that emerge from the pressure exerted by preferential readings present in the social structure and carried out by agents originating from the productive ecosystem of the Industry of games.porUniversidade Federal de PernambucoPrograma de Pos Graduacao em AdministracaoUFPEBrasilAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazilhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/info:eu-repo/semantics/openAccessEstudos interculturaisRelações culturaisJogos eletrônicos - indústriaVideogames – ProjetosJogos eletrônicos como mediação comunicativa da cultura: um olhar a partir da cultura da produçãoinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisdoutoradoreponame:Repositório Institucional da UFPEinstname:Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)instacron:UFPETHUMBNAILTESE Jose Lindenberg Julião Xavier Filho.pdf.jpgTESE Jose Lindenberg Julião Xavier Filho.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg1332https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/29373/5/TESE%20Jose%20Lindenberg%20Juli%c3%a3o%20Xavier%20Filho.pdf.jpg43e98a9227f4bef5c82b0f7b1683c357MD55ORIGINALTESE Jose Lindenberg Julião Xavier Filho.pdfTESE Jose Lindenberg Julião Xavier Filho.pdfapplication/pdf2604283https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/29373/1/TESE%20Jose%20Lindenberg%20Juli%c3%a3o%20Xavier%20Filho.pdf5a3cffb0110aa20b09cac383e8f45880MD51CC-LICENSElicense_rdflicense_rdfapplication/rdf+xml; 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