Gamificação no ensino da Filosofia : o jogo de RPG eletrônico como ferramenta para o ensino da Filosofia

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: SANTOS, Danubio José Monteiro dos
Data de Publicação: 2021
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFPE
Texto Completo: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/47805
Resumo: Esta pesquisa faz parte da linha de pesquisa Ensino de filosofia, do Programa de Pós-Graduação em Filosofia da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). O presente trabalho baseia-se na obra “Homo Ludens” do historiador e filósofo holandês Johan Huizinga, assim como na sua concepção do jogo como uma atividade formadora do ser humano em suas diversas dimensões, entre elas, a dimensão lúdica – fundamental para o processo de ensino e aprendizagem –, conceito que demonstra a presença do jogo na cultura humana. É neste ponto que idealizamos e desenvolvemos um jogo que busca a aliança entre linguagem filosófica, tecnologia, internet e aprendizado em benefício do ensino da Filosofia em vistas a contribuir para a democratização, dinamização, modernização e informatização. O diálogo com a história (literal) de cada filósofo, bem como os termos e temas usados (aporia, apeíron, arché, mésotês, eudaimonia, logos, aretê, átomo etc.) promovem uma rica ligação entre o jogo, o jogador e o conhecimento propedêutico de conceitos que fazem parte do universo do vocabulário filosófico. Dessa forma, emergiu o projeto As Aventuras de Áris: os sábios da natureza, projeto com objetivo de dar uma contribuição ao ensino de filosofia através da inserção do mundo digital em sala de aula, que aparece, nos últimos anos, como preocupação de professores e pesquisadores da área do ensino de filosofia. Neste sentido, o projeto consiste em um jogo de ação e aventura (Adventure/Câmera de rolagem) com elementos de RPG que colocam o jogador em uma série de missões e atividades, através de uma realidade paralela com o intuito de descobrir e resgatar alguns filósofos da natureza (Pré-Socráticos) e impedir que um vilão destrua o conhecimento e escravize a humanidade. No enredo, transformamos Platão, Aristóteles e Hipátia em heróis que precisam solucionar mistérios e resgatar os sábios filósofos da natureza. Também utilizamos aplicação de questionários em turmas de ensino médio para testar e analisar a potencialidade do projeto como ferramenta pedagógica em sala de aula; seu aproveitamento dos alunos do Colégio de Aplicação e, com isso, produzir material apontando possíveis aquisições de conteúdo filosófico por parte dos alunos a partir do contato com o jogo. O mestrado profissional de filosofia na UFPE tem proporcionado a possibilidade de uma formação continuada e pensar filosoficamente sobre questões acerca do espaço da escola que ainda conserva moldes tradicionais e apresenta resistências à chegada do novo e desta nova geração Z, imersa ao mundo digital e à cultura virtual. Em síntese, esta pesquisa pretende ser uma contribuição para as discussões filosóficas acerca do ensino e aprendizagem de filosofia e uso de TICs no ensino médio e uma inspiração para professores e futuros professores.
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spelling SANTOS, Danubio José Monteiro doshttps://lattes.cnpq.br/1682150483871033http://lattes.cnpq.br/1648803039900171RAMOS, Sérgio Ricardo Vieira2022-11-22T12:32:15Z2022-11-22T12:32:15Z2021-03-11SANTOS, Danubio José Monteiro dos. Gamificação no ensino da Filosofia: o jogo de RPG eletrônico como ferramenta para o ensino da Filosofia. 2021. Dissertação (Mestrado em Filosofia) - Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2021.https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/47805Esta pesquisa faz parte da linha de pesquisa Ensino de filosofia, do Programa de Pós-Graduação em Filosofia da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). O presente trabalho baseia-se na obra “Homo Ludens” do historiador e filósofo holandês Johan Huizinga, assim como na sua concepção do jogo como uma atividade formadora do ser humano em suas diversas dimensões, entre elas, a dimensão lúdica – fundamental para o processo de ensino e aprendizagem –, conceito que demonstra a presença do jogo na cultura humana. É neste ponto que idealizamos e desenvolvemos um jogo que busca a aliança entre linguagem filosófica, tecnologia, internet e aprendizado em benefício do ensino da Filosofia em vistas a contribuir para a democratização, dinamização, modernização e informatização. O diálogo com a história (literal) de cada filósofo, bem como os termos e temas usados (aporia, apeíron, arché, mésotês, eudaimonia, logos, aretê, átomo etc.) promovem uma rica ligação entre o jogo, o jogador e o conhecimento propedêutico de conceitos que fazem parte do universo do vocabulário filosófico. Dessa forma, emergiu o projeto As Aventuras de Áris: os sábios da natureza, projeto com objetivo de dar uma contribuição ao ensino de filosofia através da inserção do mundo digital em sala de aula, que aparece, nos últimos anos, como preocupação de professores e pesquisadores da área do ensino de filosofia. Neste sentido, o projeto consiste em um jogo de ação e aventura (Adventure/Câmera de rolagem) com elementos de RPG que colocam o jogador em uma série de missões e atividades, através de uma realidade paralela com o intuito de descobrir e resgatar alguns filósofos da natureza (Pré-Socráticos) e impedir que um vilão destrua o conhecimento e escravize a humanidade. No enredo, transformamos Platão, Aristóteles e Hipátia em heróis que precisam solucionar mistérios e resgatar os sábios filósofos da natureza. Também utilizamos aplicação de questionários em turmas de ensino médio para testar e analisar a potencialidade do projeto como ferramenta pedagógica em sala de aula; seu aproveitamento dos alunos do Colégio de Aplicação e, com isso, produzir material apontando possíveis aquisições de conteúdo filosófico por parte dos alunos a partir do contato com o jogo. O mestrado profissional de filosofia na UFPE tem proporcionado a possibilidade de uma formação continuada e pensar filosoficamente sobre questões acerca do espaço da escola que ainda conserva moldes tradicionais e apresenta resistências à chegada do novo e desta nova geração Z, imersa ao mundo digital e à cultura virtual. Em síntese, esta pesquisa pretende ser uma contribuição para as discussões filosóficas acerca do ensino e aprendizagem de filosofia e uso de TICs no ensino médio e uma inspiração para professores e futuros professores.This research is part of the line of research Teaching of philosophy, of the postgraduate program in philosophy of the Federal University of Pernambuco (UFPE). The present work is based on the work `` Homo Ludens '' by the Dutch historian and philosopher Johan Huizinga, as well as on his conception of the game as an activity that forms the human being in its various dimensions, among them, the playful dimension - fundamental for the teaching and learning process - a concept that demonstrates the presence of gambling in human culture. It is at this point that we idealized and developed a game that seeks the alliance between philosophical language, technology, internet and learning for the benefit of the teaching of Philosophy in order to contribute to democratization, dynamization, modernization and computerization. The dialogue with the (literal) history of each philosopher, as well as the terms and themes used (aporia, apeíron, arché, mésotês, eudaimonia, logos, arete, atom etc.) promote a rich connection between the game, the player and the propaedeutic knowledge of concepts that are part of the universe of philosophical vocabulary. Thus, the project The Adventures of Áris: the Wise Men of Nature emerged, a project with the objective of making a contribution to the teaching of philosophy through the insertion of the digital world in the classroom, has appeared in recent years as a concern of teachers and researchers in the field of teaching philosophy. In this sense, the project consists of an action and adventure game (Adventure / Scroll camera) with RPG elements that place the player in a series of missions and activities, through a parallel reality in order to discover and rescue some philosophers nature (Pre-Socratic) and prevent a villain from destroying knowledge and enslaving humanity. In the plot, we transform Plato, Aristotle and Hypatia into heroes who need to solve mysteries and rescue the wise philosophers of nature. We also use questionnaires in high school classes to test and analyze the potential of the project as a pedagogical tool in the classroom; their use of the students of the Colégio de Aplicação and, with this, produce material pointing out possible acquisitions of philosophical content by the students from the contact with the game. The professional master's degree in philosophy at UFPE has provided the possibility of continuing education and thinking philosophically about issues about the school space that still retains traditional molds and presents resistance to the arrival of the new and this new generation Z immersed in the digital world and virtual culture. In summary, this research aims to be a contribution to the philosophical discussions about teaching and learning philosophy and the use of Tics in high school and an inspiration for teachers and future teachers.porUniversidade Federal de PernambucoPrograma de Pos Graduacao em FilosofiaUFPEBrasilhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/info:eu-repo/semantics/openAccessFilosofiaEnsino de filosofiaGamificaçãoJogos eletrônicosGeração ZGamificação no ensino da Filosofia : o jogo de RPG eletrônico como ferramenta para o ensino da Filosofiainfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesismestrado profissionalreponame:Repositório Institucional da UFPEinstname:Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)instacron:UFPECC-LICENSElicense_rdflicense_rdfapplication/rdf+xml; charset=utf-8811https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/47805/2/license_rdfe39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34MD52LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; 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