Jogo de cartas : a narrativa epistolar em livros, hipertextos e videojogos

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: OLIVEIRA, Joanita Baú de
Data de Publicação: 2020
Tipo de documento: Tese
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFPE
Texto Completo: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/37923
Resumo: A presente tese aborda a construção de narrativas contemporâneas que, embora incorporem a forma do romance epistolar, possuem estreita relação com as mídias eletrônicas, sendo, portanto, chamadas de e-pistolares. Ressalta-se que a tradição de compor obras literárias através de cartas atingiu seu auge no século XVIII, quando o hábito de trocar correspondências se tornou comum entre o público leitor. Nesse período, os escritores utilizavam a carta para conferir status de narrativa verídica ao romance, assim como recurso para representar a subjetividade dos personagens. Mas, já no século seguinte, mediante o surgimento de novas técnicas de escrita literária, o uso da técnica de narrar através de cartas entrou em declínio. O posterior advento das comunicações eletrônicas e digitais, como telefones, telegramas, e-mails e chats, corroborou para que, no final do século XX, o romance epistolar passasse a ser considerado como gênero em extinção. Contudo, nos últimos anos, é perceptível a presença de cartas e outros gêneros vinculados à escrita de si em obras de literatura eletrônica. Diante desse cenário, investigaram-se as razões que justificam o uso de cartas em hipertextos e jogos eletrônicos e, também, o modo como as características do gênero carta e do romance epistolar afetam e são afetadas pelas características próprias das narrativas interativas. Para tanto, realizou-se levantamento e estudo prévio de materiais bibliográficos nas áreas de teoria da literatura, romance epistolar, narratologia, ludologia e literatura eletrônica, a fim de identificar as funções da carta dentro de gêneros ficcionais, assim como as características próprias das narrativas epistolares e das narrativas interativas. À luz dessas teorias, desenvolveu-se a análise das obras epistolares impressas Lettres portugaises (1669), Les liaisons dangereuses (1782) e Novas cartas portuguesas (1972), dos hipertextos 13 minutes of light (2014) e First draft of the Revolution (2012) e dos videojogos Dear Esther (2012) e Gone home (2013). Ao final das análises constatou-se que os romances epistolares compartilham diversas características com as ficções interativas, mas, enquanto nas narrativas epistolares a história é construída exclusivamente através de cartas e outros gêneros verbais, nas narrativas e-pistolares, imagens, sons e movimentos também colaboram na construção do enredo e no desenvolvimento da interatividade. Ainda assim, as ficções eletrônicas têm usado as cartas de forma muito similar ao romance epistolar, tornando-as elemento para construção da narrativa, para representação da subjetividade dos personagens e para o enredamento do leitor/jogador. Por conseguinte, torna-se notório que os desenvolvedores de ficções eletrônica têm buscado dialogar com a tradição literária impressa, na tentativa de encontrar velhas soluções para novos problemas narrativos.
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spelling OLIVEIRA, Joanita Baú dehttp://lattes.cnpq.br/1620225151762729http://lattes.cnpq.br/3975152604166388FERREIRA, Ermelinda Maria Araujo2020-09-11T17:13:47Z2020-09-11T17:13:47Z2020-03-05OLIVEIRA, Joanita Baú de. Jogo de cartas: a narrativa epistolar em livros, hipertextos e videojogos. 2020. Tese (Doutorado em Letras) - Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2020.https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/37923A presente tese aborda a construção de narrativas contemporâneas que, embora incorporem a forma do romance epistolar, possuem estreita relação com as mídias eletrônicas, sendo, portanto, chamadas de e-pistolares. Ressalta-se que a tradição de compor obras literárias através de cartas atingiu seu auge no século XVIII, quando o hábito de trocar correspondências se tornou comum entre o público leitor. Nesse período, os escritores utilizavam a carta para conferir status de narrativa verídica ao romance, assim como recurso para representar a subjetividade dos personagens. Mas, já no século seguinte, mediante o surgimento de novas técnicas de escrita literária, o uso da técnica de narrar através de cartas entrou em declínio. O posterior advento das comunicações eletrônicas e digitais, como telefones, telegramas, e-mails e chats, corroborou para que, no final do século XX, o romance epistolar passasse a ser considerado como gênero em extinção. Contudo, nos últimos anos, é perceptível a presença de cartas e outros gêneros vinculados à escrita de si em obras de literatura eletrônica. Diante desse cenário, investigaram-se as razões que justificam o uso de cartas em hipertextos e jogos eletrônicos e, também, o modo como as características do gênero carta e do romance epistolar afetam e são afetadas pelas características próprias das narrativas interativas. Para tanto, realizou-se levantamento e estudo prévio de materiais bibliográficos nas áreas de teoria da literatura, romance epistolar, narratologia, ludologia e literatura eletrônica, a fim de identificar as funções da carta dentro de gêneros ficcionais, assim como as características próprias das narrativas epistolares e das narrativas interativas. À luz dessas teorias, desenvolveu-se a análise das obras epistolares impressas Lettres portugaises (1669), Les liaisons dangereuses (1782) e Novas cartas portuguesas (1972), dos hipertextos 13 minutes of light (2014) e First draft of the Revolution (2012) e dos videojogos Dear Esther (2012) e Gone home (2013). Ao final das análises constatou-se que os romances epistolares compartilham diversas características com as ficções interativas, mas, enquanto nas narrativas epistolares a história é construída exclusivamente através de cartas e outros gêneros verbais, nas narrativas e-pistolares, imagens, sons e movimentos também colaboram na construção do enredo e no desenvolvimento da interatividade. Ainda assim, as ficções eletrônicas têm usado as cartas de forma muito similar ao romance epistolar, tornando-as elemento para construção da narrativa, para representação da subjetividade dos personagens e para o enredamento do leitor/jogador. Por conseguinte, torna-se notório que os desenvolvedores de ficções eletrônica têm buscado dialogar com a tradição literária impressa, na tentativa de encontrar velhas soluções para novos problemas narrativos.CNPqThis thesis approaches the construction of contemporary narratives that, although they incorporate the form of the epistolary novel, have a close relationship with electronic media, being, therefore, called e-pistolar. It is noteworthy that the tradition of composing literary works through letters reached its peak in the 18th century, when the habit of exchanging correspondences became common among the readership. During this period, the writers used the letter to give the novel the prestige of a true narrative, as well as a resource to represent the subjectivity of the characters. However, in the following century, with the emergence of new literary writing techniques, the use of the technique of narrating through letters began to decline. The subsequent advent of electronic and digital communications, such as telephones, telegrams, e-mails and chats, contributed to that, at the end of the 20th century, the epistolary novel started to be considered as an endangered genre. However, in recent years, the presence of letters and other genres related to autobiographical writing in works of electronic literature is noticeable. In view of this scenario, we investigated the reasons that justify the use of letters in hypertexts and electronic games, and also the way in which the characteristics of the letter genre and the epistolary novel affect and are affected by the characteristics of interactive narratives. For this purpose, a research and prior study of bibliographic materials was carried out in the areas of literature theory, epistolary novel, narratology, ludology and electronic literature, in order to identify the functions of the letter within fictional genres, as well as the characteristics of epistolary narratives and interactive narratives. In the light of these theories, we developed the analysis of printed epistolary works Lettres portugaises (1669), Les liaisons dangereuses (1782) and Novas cartas portuguesas (1972), hipertexts 13 minutes of light (2014) e First draft of the Revolution (2012) and video games Dear Esther (2012) and Gone home (2013). At the end of the analysis it was found that the epistolary novels share several characteristics with the interactive fictions, but, while in the epistolary narratives the story is constructed exclusively through letters and other verbal genres, in the e-pistolary narratives, images, sounds and movements also collaborate in the construction of the plot and in the development of interactivity. Even so, electronic fictions have used letters in a very similar way to the epistolary novel, making them an element for the construction of the narrative, for the representation of the subjectivity of the characters and for the agency of the reader/player. Consequently, it is clear that developers of electronic fictions have sought to dialogue with the printed literary tradition, in an attempt to find old solutions to new narrative problems.La presente tesis aborda la construcción de narrativas contemporáneas que, aunque incorporan la forma de la novela epistolar, tienen una estrecha relación con los medios electrónicos, por lo que se llaman e-pistolares. Es de destacar que la tradición de componer obras literarias a través de cartas alcanzó su punto máximo en el siglo XVIII, cuando el hábito de intercambiar correspondencias se hizo común entre el público lector. Durante este período, los escritores usaron la carta para darle a la novela el prestigio de una narrativa verdadera, así como un recurso para representar la subjetividad de los personajes. Sin embargo, en el siglo siguiente, con el surgimiento de nuevas técnicas de escritura literaria, el uso de la técnica de narrar a través de cartas comenzó a disminuir. El advenimiento posterior de las comunicaciones electrónicas y digitales, como teléfonos, telegramas, correos electrónicos y chats, corroboró para que, a finales del siglo XX, la novela epistolar comenzara a considerarse como un género en peligro de extinción. Sin embargo, en los últimos años, la presencia de cartas y otros géneros relacionados con la escritura autobiográfica en obras de literatura electrónica es notable. En vista de este escenario, investigamos las razones que justifican el uso de las cartas en hipertextos y juegos electrónicos, y también la forma en que las características de la carta y de la novela epistolar afectan y se ven afectadas por las características de las narrativas interactivas. Con este fin, se realizó una investigación y un estudio previo de materiales bibliográficos en las áreas de teoría de la literatura, novela epistolar, narratología, ludología y literatura electrónica, con el fin de identificar las funciones de la carta dentro de los géneros de ficción, así como las características de las narrativas epistolares y de las narrativas interactivas. A la luz de estas teorías, desarrollamos el análisis de las obras epistolares impresas Lettres portugaises (1669), Les liaisons dangereuses (1782) y Novas cartas portuguesas (1972), de los hipertextos 13 minutes of light (2014) y First draft of the Revolution (2012) y de los videojuegos Dear Esther (2012) y Gone home (2013). Al final del análisis se descubrió que las novelas epistolares comparten varias características con las ficciones interactivas, pero, mientras que en las narraciones epistolares la historia se construye exclusivamente a través de cartas y otros géneros verbales, en las narrativas e-pistolary, imágenes, sonidos y movimientos también colaboran en la construcción de la trama y en el desarrollo de la interactividad. Aun así, las ficciones electrónicas han utilizado las cartas de una manera muy similar a la novela epistolar, convirtiéndolas en elemento para la construcción de la narrativa, para la representación de la subjetividad de los personajes y para la agencia del lector/jugador. En consecuencia, es notorio que los desarrolladores de ficciones electrónicas han tratado de dialogar con la tradición literaria impresa, en un intento por encontrar viejas soluciones a nuevos problemas narrativos.porUniversidade Federal de PernambucoPrograma de Pos Graduacao em LetrasUFPEBrasilAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazilhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/info:eu-repo/semantics/openAccessCartaNarrativaRomanceHipertextoVideojogoJogo de cartas : a narrativa epistolar em livros, hipertextos e videojogosinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisdoutoradoreponame:Repositório Institucional da UFPEinstname:Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)instacron:UFPEORIGINALTESE Joanita Baú de Oliveira.pdfTESE Joanita Baú de Oliveira.pdfapplication/pdf3344257https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/37923/1/TESE%20Joanita%20Ba%c3%ba%20de%20Oliveira.pdf559783c004292d58abb1a1b96b096e47MD51LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; 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