Jogos computacionais como elementos facilitadores do aprendizado matemático

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Cruz, Marta
Data de Publicação: 2010
Tipo de documento: Trabalho de conclusão de curso
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFRGS
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10183/39571
Resumo: Construir o aprendizado matemático com os alunos é proporcionar uma visão integrada dos conceitos levando-os a percebê-los em seu cotidiano, possibilitar a compreensão de que os signos numéricos estão presentes em nossas vidas. Entretanto, convivemos em muitas escolas, com práticas na transmissão do conhecimento firmadas na repetição de tarefas, memorização de conteúdos pelos alunos, “morte da crítica, da criatividade, da curiosidade” (BECKER, 2001, p.18), ou seja, ações didáticas que o autor denominou Pedagogia Diretiva, aprendizagem centrada no professor. Neste contexto, há dificuldade em relacionar a matemática com outras matérias e com a vivência dos alunos. Além disso, de acordo com estatísticas, muitos alunos em qualquer nível de ensino vêm apresentando baixo rendimento escolar nesta disciplina. Todavia, pesquisas demonstram que é possível assumir uma postura inovadora diante da educação. O processo educacional pode contemplar ações em que os alunos participem de sua própria aprendizagem, sua e de seu grupo. Piaget (1973) demonstrou, em seus estudos sobre os jogos e ludicidade na aprendizagem, que estes influenciam no processo cognitivo das crianças. Pedro Demo (2006) defende a aprendizagem matemática aliada às tecnologias e Guy Brousseau, pai da Didática matemática, propõe ações entre os sujeitos onde "cada conhecimento ou saber pode ser determinado por uma situação" (BROUSSEAU, 2009). Estes são alguns exemplos que defendem o ponto de vista de que o conhecimento deve ser construído com a participação do aluno. Procurando contemplar tais concepções, o presente trabalho aborda os jogos computacionais como elementos facilitadores do aprendizado matemático. O interesse em investigar o tema partiu das práticas realizadas durante o estágio obrigatório, onde foram constatadas certas dificuldades que alguns alunos apresentavam relacionados aos conteúdos matemáticos. Igualmente, foi averiguado que os educandos estavam acostumados com exercícios que contemplam soluções previamente ensinadas. Através de ações pedagógicas no laboratório de informática e em sala de aula, procurou-se analisar de que maneira os jogos contribuem no desenvolvimento de habilidades para a resolução de problemas matemáticos. Ao mesmo tempo, buscou-se verificar a viabilidade do emprego dos jogos Brain Spa, Visual Memory e Britain's Best Brain na aprendizagem de conceitos matemáticos. Optou-se nesta investigação pela pesquisa qualitativa e a observação participante como estratégia metodológica. Neste trabalho foram observados seis alunos de uma turma de quarta série de uma Escola Estadual do Ensino Fundamental do município de Porto Alegre. A pesquisa foi realizada no período de um mês, contemplando três sessões experimentais, intercalando sessões com jogos on-line e exercícios práticos em sala de aula. Observou-se a partir deste estudo que os jogos contribuíram para que os alunos desenvolvessem estratégias para solucionar as questões propostas. Os jogos também proporcionaram mudanças na compreensão dos conceitos matemáticos. Além disso, alguns alunos conseguiram auxiliar os colegas sem apresentar as respostas aos problemas diretamente. Foi possível concluir a partir deste estudo que os jogos auxiliaram na autonomia e principalmente no engajamento dos alunos nas atividades.
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