An implementation of adaptive difficulty systems for challenging video games

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Tagliaro, Leonardo Ramos Gonzalez
Data de Publicação: 2022
Tipo de documento: Trabalho de conclusão de curso
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFRGS
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10183/245329
Resumo: A indústria de video games aprendeu, por tentativa e erro, como fazer jogos serem atraentes para um público grande. Estética agradável, uma história envolvente e jogabilidade concisa são características necessárias para engajar o jogador. No entanto, existe uma tendência em fazer com que jogos não sejam desafiantes para que sejam acessíveis a jogadores novatos. Enquanto que esta solução respeita a as necessidades de jogadores casuais, jogadores mais habilidosos que dedicam mais tempo a jogos podem se sentir entediados e desmotivados a jogar. Uma solução para este problema é o conceito de "dificuldade adaptativa". Ao invés de tratar dificuldade como um número finito de opções de menu nomeadas "Fácil"e "Difícil", a dificuldade é tratada como um conjunto de variáveis contínuas em múltiplas camadas, cada uma representando um conjunto de regras do jogo. O jogo monitora as ações do jogador e seus resultados, de forma a ajustar os parâmetros do jogo para se ajustar ao perfil de dificuldade do jogador. Portanto, neste tra balho apresentamos uma implementação para adaptação dinâmica de conteúdo em jogos centrada no jogador, e avaliamos os benefícios causados pela adaptatividade baseada em preferências e performance do usuário. O objeto de estudo é uma implementação de jogo inspirada no título Dark Souls, com um conjunto reduzido e simplificado de mecânicas do jogo original. Os métodos de personalização incluem mudanças sutis na jogabilidade baseadas em preferência, um sistema de Ajuste de Dificuldade Dinâmico e mudanças no ambiente baseadas em estado de jogo.
id UFRGS-2_ce14270ac46b91a4454cdbcc3aec3347
oai_identifier_str oai:www.lume.ufrgs.br:10183/245329
network_acronym_str UFRGS-2
network_name_str Repositório Institucional da UFRGS
repository_id_str
spelling Tagliaro, Leonardo Ramos GonzalezNedel, Luciana Porcher2022-07-22T04:54:54Z2022http://hdl.handle.net/10183/245329001145461A indústria de video games aprendeu, por tentativa e erro, como fazer jogos serem atraentes para um público grande. Estética agradável, uma história envolvente e jogabilidade concisa são características necessárias para engajar o jogador. No entanto, existe uma tendência em fazer com que jogos não sejam desafiantes para que sejam acessíveis a jogadores novatos. Enquanto que esta solução respeita a as necessidades de jogadores casuais, jogadores mais habilidosos que dedicam mais tempo a jogos podem se sentir entediados e desmotivados a jogar. Uma solução para este problema é o conceito de "dificuldade adaptativa". Ao invés de tratar dificuldade como um número finito de opções de menu nomeadas "Fácil"e "Difícil", a dificuldade é tratada como um conjunto de variáveis contínuas em múltiplas camadas, cada uma representando um conjunto de regras do jogo. O jogo monitora as ações do jogador e seus resultados, de forma a ajustar os parâmetros do jogo para se ajustar ao perfil de dificuldade do jogador. Portanto, neste tra balho apresentamos uma implementação para adaptação dinâmica de conteúdo em jogos centrada no jogador, e avaliamos os benefícios causados pela adaptatividade baseada em preferências e performance do usuário. O objeto de estudo é uma implementação de jogo inspirada no título Dark Souls, com um conjunto reduzido e simplificado de mecânicas do jogo original. Os métodos de personalização incluem mudanças sutis na jogabilidade baseadas em preferência, um sistema de Ajuste de Dificuldade Dinâmico e mudanças no ambiente baseadas em estado de jogo.The Video Games Industry has learned through trial and error how to make digital games appeal to broad audiences. Qualities such as pleasing aesthetics, appealing story and con cise playability are requirements for player engagement. However, there is a tendency for making games easier to support entry-level players. While this is a respectful approach to embrace casual players, it might bore skillful players which dedicate more time to gaming. One interesting solution to this problem is the concept of "adaptive difficulty". Instead of reducing difficulty curves to finite menu options such as "Easy" and "Hard", difficulty is treated as a set of in-game continuous variables in multiple layers, each per taining to a specific set of the game’s rules. The game monitors player actions and their results to dynamically adjust in-game parameters and tailor the difficulty of game systems to the specific needs of a player. Therefore, the player does not have to manually input their desired difficulty level, and the game smoothly adapts to the player’s profile. We review multiple dynamic difficulty methods proposed in commercial games and in prior academic work, and present an implementation of player-centric adaptive technology in games. We evaluate the benefits of personalizing the game based on user preferences and performance, using the Dark Souls game series as an object of study. We implement a subset of the Dark Souls game mechanics with a simplified version the features presented in the original game. The customization methods include dynamic and subtle gameplay changes, a Dynamic Difficulty Adjustment system and a player model based approach for performance tracking.application/pdfporJogos : ComputadorHomem e máquinaVideogameAdaptive difficultydynamic content adaptationplayer modelinghuman computer interactionAn implementation of adaptive difficulty systems for challenging video gamesUma implementação de sistemas de dificuldade adaptativa para jogos desafiantes info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisUniversidade Federal do Rio Grande do SulInstituto de InformáticaPorto Alegre, BR-RS2022Ciência da Computação: Ênfase em Ciência da Computação: Bachareladograduaçãoinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UFRGSinstname:Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)instacron:UFRGSTEXT001145461.pdf.txt001145461.pdf.txtExtracted Texttext/plain462307http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/245329/2/001145461.pdf.txt7856deb5f2ffd7d6245e6eb92819d1f3MD52ORIGINAL001145461.pdfTexto completo (inglês)application/pdf9308956http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/245329/1/001145461.pdf5f07a522daab140ecd51a50ca2c2c78aMD5110183/2453292022-07-23 05:05:10.571891oai:www.lume.ufrgs.br:10183/245329Repositório de PublicaçõesPUBhttps://lume.ufrgs.br/oai/requestopendoar:2022-07-23T08:05:10Repositório Institucional da UFRGS - Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)false
dc.title.pt_BR.fl_str_mv An implementation of adaptive difficulty systems for challenging video games
dc.title.alternative.en.fl_str_mv Uma implementação de sistemas de dificuldade adaptativa para jogos desafiantes
title An implementation of adaptive difficulty systems for challenging video games
spellingShingle An implementation of adaptive difficulty systems for challenging video games
Tagliaro, Leonardo Ramos Gonzalez
Jogos : Computador
Homem e máquina
Videogame
Adaptive difficulty
dynamic content adaptation
player modeling
human computer interaction
title_short An implementation of adaptive difficulty systems for challenging video games
title_full An implementation of adaptive difficulty systems for challenging video games
title_fullStr An implementation of adaptive difficulty systems for challenging video games
title_full_unstemmed An implementation of adaptive difficulty systems for challenging video games
title_sort An implementation of adaptive difficulty systems for challenging video games
author Tagliaro, Leonardo Ramos Gonzalez
author_facet Tagliaro, Leonardo Ramos Gonzalez
author_role author
dc.contributor.author.fl_str_mv Tagliaro, Leonardo Ramos Gonzalez
dc.contributor.advisor1.fl_str_mv Nedel, Luciana Porcher
contributor_str_mv Nedel, Luciana Porcher
dc.subject.por.fl_str_mv Jogos : Computador
Homem e máquina
Videogame
topic Jogos : Computador
Homem e máquina
Videogame
Adaptive difficulty
dynamic content adaptation
player modeling
human computer interaction
dc.subject.eng.fl_str_mv Adaptive difficulty
dynamic content adaptation
player modeling
human computer interaction
description A indústria de video games aprendeu, por tentativa e erro, como fazer jogos serem atraentes para um público grande. Estética agradável, uma história envolvente e jogabilidade concisa são características necessárias para engajar o jogador. No entanto, existe uma tendência em fazer com que jogos não sejam desafiantes para que sejam acessíveis a jogadores novatos. Enquanto que esta solução respeita a as necessidades de jogadores casuais, jogadores mais habilidosos que dedicam mais tempo a jogos podem se sentir entediados e desmotivados a jogar. Uma solução para este problema é o conceito de "dificuldade adaptativa". Ao invés de tratar dificuldade como um número finito de opções de menu nomeadas "Fácil"e "Difícil", a dificuldade é tratada como um conjunto de variáveis contínuas em múltiplas camadas, cada uma representando um conjunto de regras do jogo. O jogo monitora as ações do jogador e seus resultados, de forma a ajustar os parâmetros do jogo para se ajustar ao perfil de dificuldade do jogador. Portanto, neste tra balho apresentamos uma implementação para adaptação dinâmica de conteúdo em jogos centrada no jogador, e avaliamos os benefícios causados pela adaptatividade baseada em preferências e performance do usuário. O objeto de estudo é uma implementação de jogo inspirada no título Dark Souls, com um conjunto reduzido e simplificado de mecânicas do jogo original. Os métodos de personalização incluem mudanças sutis na jogabilidade baseadas em preferência, um sistema de Ajuste de Dificuldade Dinâmico e mudanças no ambiente baseadas em estado de jogo.
publishDate 2022
dc.date.accessioned.fl_str_mv 2022-07-22T04:54:54Z
dc.date.issued.fl_str_mv 2022
dc.type.status.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
format bachelorThesis
status_str publishedVersion
dc.identifier.uri.fl_str_mv http://hdl.handle.net/10183/245329
dc.identifier.nrb.pt_BR.fl_str_mv 001145461
url http://hdl.handle.net/10183/245329
identifier_str_mv 001145461
dc.language.iso.fl_str_mv por
language por
dc.rights.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.none.fl_str_mv application/pdf
dc.source.none.fl_str_mv reponame:Repositório Institucional da UFRGS
instname:Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)
instacron:UFRGS
instname_str Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)
instacron_str UFRGS
institution UFRGS
reponame_str Repositório Institucional da UFRGS
collection Repositório Institucional da UFRGS
bitstream.url.fl_str_mv http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/245329/2/001145461.pdf.txt
http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/245329/1/001145461.pdf
bitstream.checksum.fl_str_mv 7856deb5f2ffd7d6245e6eb92819d1f3
5f07a522daab140ecd51a50ca2c2c78a
bitstream.checksumAlgorithm.fl_str_mv MD5
MD5
repository.name.fl_str_mv Repositório Institucional da UFRGS - Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)
repository.mail.fl_str_mv
_version_ 1801224638359928832