STORM: jogo empresarial de estímulo à criatividade
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Data de Publicação: | 2017 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFRN |
Texto Completo: | https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/24981 |
Resumo: | A criatividade tem sido amplamente estudada por pesquisadores de diferentes áreas do conhecimento desde a década de 1950, mesmo período em que os jogos empresariais começaram a ser usados para fins educacionais. Contudo, a relação entre os dois temas ainda tem sido pouco estudada, embora as possibilidades de correlação entre eles sejam várias. Os jogos empresariais tornaram-se meios eficientes e eficazes de capacitação de pessoas nas organizações e ensino nas escolas, enquanto a criatividade passou a ser percebida como parte do processo de inovação e, portanto, importante para todos os segmentos. O objetivo desta pesquisa é desenvolver um jogo que estimule a criatividade dos seus participantes. Para isso, o método da pesquisa é caracterizado como descritivo com abordagem quali-quantitativa. A pesquisa teórica contemplou uma revisão tradicional da literatura e uma revisão sistemática da literatura (RBS) de 64 artigos hospedados nas plataformas Scopus e Web of Science no tema jogo empresarial, publicados entre os anos 1970 e 2016. A pesquisa de campo contemplou a realização de pesquisa-ação com seis intervenções em 73 pessoas, alocadas em uma Universidade e empresa da indústria criativa, realizada entre agosto e novembro de 2017. Como resultados esta pesquisa apresentou um modelo conceitual com os elementos de um jogo empresarial e um jogo empresarial para o estímulo criativo dos seus participantes - STORM, com taxa de aceitação de 97,5% entre os jogadores. |
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Rosa, Marcela Silva CavalcantiCosta, José Alfredo FerreiraSanta Rosa, José Guilherme da SilvaSouza, Felipe Matheus Calado Oliveira deGonzalez, Mário Orestes Aguirre2018-04-04T15:58:47Z2018-04-04T15:58:47Z2017-11-20ROSA, Marcela Silva Cavalcanti. STORM: jogo empresarial de estímulo à criatividade. 2017. 138f. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Produção) - Centro de Tecnologia, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2017.https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/24981A criatividade tem sido amplamente estudada por pesquisadores de diferentes áreas do conhecimento desde a década de 1950, mesmo período em que os jogos empresariais começaram a ser usados para fins educacionais. Contudo, a relação entre os dois temas ainda tem sido pouco estudada, embora as possibilidades de correlação entre eles sejam várias. Os jogos empresariais tornaram-se meios eficientes e eficazes de capacitação de pessoas nas organizações e ensino nas escolas, enquanto a criatividade passou a ser percebida como parte do processo de inovação e, portanto, importante para todos os segmentos. O objetivo desta pesquisa é desenvolver um jogo que estimule a criatividade dos seus participantes. Para isso, o método da pesquisa é caracterizado como descritivo com abordagem quali-quantitativa. A pesquisa teórica contemplou uma revisão tradicional da literatura e uma revisão sistemática da literatura (RBS) de 64 artigos hospedados nas plataformas Scopus e Web of Science no tema jogo empresarial, publicados entre os anos 1970 e 2016. A pesquisa de campo contemplou a realização de pesquisa-ação com seis intervenções em 73 pessoas, alocadas em uma Universidade e empresa da indústria criativa, realizada entre agosto e novembro de 2017. Como resultados esta pesquisa apresentou um modelo conceitual com os elementos de um jogo empresarial e um jogo empresarial para o estímulo criativo dos seus participantes - STORM, com taxa de aceitação de 97,5% entre os jogadores.Researchers from different fields of knowledge have extensively studied creativity since the 1950s, same period when business games began to be used for educational purposes. However, the relation between the two themes has yet to be more studied, although there are several possibilities of correlation between them. Business games have become efficient and effective means of empowering people in organizations and teaching in schools, while creativity has come to be perceived as part of the innovation process and therefore important for all segments. The goal of this research is to develop a game that stimulates the creativity of its participants. For this, the research method is characterized as descriptive with a qualitative-quantitative approach. The theoretical research contemplated a traditional literature review and a systematic literature review (SLR) of 64 articles hosted on the Scopus and Web of Science platforms regarding the business game theme, published between the years of 1970 and 2016. The action research contemplated six applications with 73 people, allocated at a university and a creative industry company, and the data were collected between August and November 2017. As results this research presented a conceptual model with the elements of a business game and a business game for the creative stimulation of its participants - STORM, with acceptance rate of 97.5% among the players.Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)porCNPQ::ENGENHARIAS::ENGENHARIA DE PRODUCAOJogosCriatividade coletivaAprendizadoRevisão sistemática da literaturaSTORM: jogo empresarial de estímulo à criatividadeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA DE PRODUÇÃOUFRNBrasilinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UFRNinstname:Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)instacron:UFRNTEXTMarcelaSilvaCavalcantiRosa_DISSERT.pdf.txtMarcelaSilvaCavalcantiRosa_DISSERT.pdf.txtExtracted texttext/plain290312https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/24981/2/MarcelaSilvaCavalcantiRosa_DISSERT.pdf.txt3a91d461d387093706915a177efe223eMD52THUMBNAILMarcelaSilvaCavalcantiRosa_DISSERT.pdf.jpgMarcelaSilvaCavalcantiRosa_DISSERT.pdf.jpgIM Thumbnailimage/jpeg1798https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/24981/3/MarcelaSilvaCavalcantiRosa_DISSERT.pdf.jpgca4a95d26ef3d4f52deb1273dd654e29MD53TEXTMarcelaSilvaCavalcantiRosa_DISSERT.pdf.txtMarcelaSilvaCavalcantiRosa_DISSERT.pdf.txtExtracted texttext/plain290312https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/24981/2/MarcelaSilvaCavalcantiRosa_DISSERT.pdf.txt3a91d461d387093706915a177efe223eMD52THUMBNAILMarcelaSilvaCavalcantiRosa_DISSERT.pdf.jpgMarcelaSilvaCavalcantiRosa_DISSERT.pdf.jpgIM Thumbnailimage/jpeg1798https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/24981/3/MarcelaSilvaCavalcantiRosa_DISSERT.pdf.jpgca4a95d26ef3d4f52deb1273dd654e29MD53ORIGINALMarcelaSilvaCavalcantiRosa_DISSERT.pdfMarcelaSilvaCavalcantiRosa_DISSERT.pdfapplication/pdf13015102https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/24981/1/MarcelaSilvaCavalcantiRosa_DISSERT.pdf9c2f6ea17d81345508a1c6e8863a0536MD51123456789/249812019-01-30 17:43:31.658oai:https://repositorio.ufrn.br:123456789/24981Repositório de PublicaçõesPUBhttp://repositorio.ufrn.br/oai/opendoar:2019-01-30T20:43:31Repositório Institucional da UFRN - Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)false |
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A criatividade tem sido amplamente estudada por pesquisadores de diferentes áreas do conhecimento desde a década de 1950, mesmo período em que os jogos empresariais começaram a ser usados para fins educacionais. Contudo, a relação entre os dois temas ainda tem sido pouco estudada, embora as possibilidades de correlação entre eles sejam várias. Os jogos empresariais tornaram-se meios eficientes e eficazes de capacitação de pessoas nas organizações e ensino nas escolas, enquanto a criatividade passou a ser percebida como parte do processo de inovação e, portanto, importante para todos os segmentos. O objetivo desta pesquisa é desenvolver um jogo que estimule a criatividade dos seus participantes. Para isso, o método da pesquisa é caracterizado como descritivo com abordagem quali-quantitativa. A pesquisa teórica contemplou uma revisão tradicional da literatura e uma revisão sistemática da literatura (RBS) de 64 artigos hospedados nas plataformas Scopus e Web of Science no tema jogo empresarial, publicados entre os anos 1970 e 2016. A pesquisa de campo contemplou a realização de pesquisa-ação com seis intervenções em 73 pessoas, alocadas em uma Universidade e empresa da indústria criativa, realizada entre agosto e novembro de 2017. Como resultados esta pesquisa apresentou um modelo conceitual com os elementos de um jogo empresarial e um jogo empresarial para o estímulo criativo dos seus participantes - STORM, com taxa de aceitação de 97,5% entre os jogadores. |
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