Análise cinemática de pacientes com acidente vascular cerebral durante jogo de dardos em ambientes virtual e real
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Data de Publicação: | 2017 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFRN |
Texto Completo: | https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/23578 |
Resumo: | Introdução: O Acidente Vascular Cerebral (AVC) é a principal causa de incapacidade a longo prazo no mundo resultando em deficiências sensoriomotoras que comprometem a funcionalidade dos indivíduos nas Atividades de Vida Diária (AVD’s). Assim, tecnologias de realidade virtual veem sendo cada vez mais usadas visando à reabilitação motora. No entanto, há poucas evidências de que os movimentos realizados em ambientes virtuais se assemelhem aos realizados em ambientes físicos. Objetivo: Analisar os componentes cinemáticos do membro superior em pacientes com AVC durante um jogo de dardos em ambientes virtual e real. Metodologia: Estudo quase experimental, com amostra de 11 hemiparéticos crônicos, com idade entre 40-65 anos, tempo de lesão de seis meses a três anos. O ambiente virtual foi apresentado no XBOX 360 Kinect e o ambiente real usou um jogo de dardo profissional. Os participantes realizaram 15 tentativas de cada jogo e a cinemática do membro superior foi registrada em vídeo para análise no Software Kinovea. Os ambientes foram comparados usando o teste t-Student pareado. Resultados: Houve diferença significativa entre os ambientes virtual e real. O jogo real apresentou maior ângulo de extensão de cotovelo (p=0,008), maior flexão de ombro (p=0,008) e maior velocidade média da trajetória do ombro (p=0,001), cotovelo (p=0,0001) e punho (p=0,001). Quantos aos picos de velocidade e aceleração, valores máximos foram encontrados no jogo real para velocidade de ombro (p=0,04), cotovelo (p=0,002) e punho (p=0,002) e aceleração de cotovelo (p=0,004) e punho (p=0,028). As velocidades de flexão e extensão foram maiores no jogo real para ombro (p=0,021), cotovelo (p=0,004; p=0,005) e punho (p=0,009; p=0,039). O jogo virtual obteve maior tempo de flexão (p=0,0001) e extensão (p=0,021) e maior desempenho (p<0,0001). Conclusões: O jogo de dardo pode ser empregado na reabilitação do membro superior após AVC de acordo com os objetivos que a terapia quer atingir. Se for para aumentar a amplitude de movimento, velocidade e aceleração o jogo de dardo real é mais indicado. O jogo virtual pode contribuir para a precisão do movimento, controle dos graus de liberdade e ajustes posturais, porque necessita de menor tempo para realização do movimento. |
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Assim, tecnologias de realidade virtual veem sendo cada vez mais usadas visando à reabilitação motora. No entanto, há poucas evidências de que os movimentos realizados em ambientes virtuais se assemelhem aos realizados em ambientes físicos. Objetivo: Analisar os componentes cinemáticos do membro superior em pacientes com AVC durante um jogo de dardos em ambientes virtual e real. Metodologia: Estudo quase experimental, com amostra de 11 hemiparéticos crônicos, com idade entre 40-65 anos, tempo de lesão de seis meses a três anos. O ambiente virtual foi apresentado no XBOX 360 Kinect e o ambiente real usou um jogo de dardo profissional. Os participantes realizaram 15 tentativas de cada jogo e a cinemática do membro superior foi registrada em vídeo para análise no Software Kinovea. Os ambientes foram comparados usando o teste t-Student pareado. Resultados: Houve diferença significativa entre os ambientes virtual e real. 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O jogo virtual pode contribuir para a precisão do movimento, controle dos graus de liberdade e ajustes posturais, porque necessita de menor tempo para realização do movimento.Introduction: Stroke is the leading cause of long-term disability worldwide resulting in sensorimotor impairments that compromise functionality of individuals in Activities of daily living (ADLs). Thus, virtual reality technologies have been used increasingly aimed at motor rehabilitation. However, there is little evidence that the movements performed in virtual environments are similar to those made in physical environments. Objective: Analyze kinematics components of the upper limb in stroke patients during a game of darts in virtual and real environment. Methodology: The quasi-experimental study with a sample of 11 chronic hemiparesis, aged 40-65 years, time injury of six months to three years. The virtual environment was presented at the XBOX 360 Kinect® and the real environment used a professional dart game. Participants performed 15 trials of each game and the kinematics of the upper limb was recorded on video for analysis in Kinovea Software. The environments were compared using the t-Student test. Results: There were significant differences between the virtual and real environments. The real game showed higher elbow extension angle (p = 0.008), greater shoulder flexion (p = 0.008) and a higher mean speed of the shoulder (p = 0.001), elbow (p = 0.0001) and wrist (p = 0.001) path. As to velocity and acceleration peaks, maximum values were found in the real game shoulder (p = 0.04), elbow (p = 0.002) and wrist (p = 0.002) velocity, and elbow (p = 0.004) and wrist (p = 0.028) acceleration. The flexion and extension speeds were higher in the real game shoulder (p = 0.021), elbow (p = 0.004; p = 0.005) and wrist (p = 0.009; p = 0.039). The virtual game got longer flexion (p = 0.0001) and extension (p = 0.021) and a higher performance (p <0.0001). Conclusions: The dart game can be used in rehabilitation of the upper limb after stroke according to the goals that the therapy wants to achieve. If it is to increase the range of motion, speed and acceleration, the actual dart game is more indicated. The virtual game can contribute to the accuracy of movement, control of degrees of freedom and postural adjustments, because it requires less time to perform the movement.porCNPQ::CIENCIAS DA SAUDE::FISIOTERAPIA E TERAPIA OCUPACIONALTranstornos cerebrovascularesParesiaMovimento do membro superiorGravação de vídeoTerapia de exposição à realidade virtualAnálise cinemática de pacientes com acidente vascular cerebral durante jogo de dardos em ambientes virtual e realinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM FISIOTERAPIAUFRNBrasilinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UFRNinstname:Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)instacron:UFRNORIGINALHertaJanineBatistaCosta_DISSERT.pdfHertaJanineBatistaCosta_DISSERT.pdfapplication/pdf1723898https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/23578/1/HertaJanineBatistaCosta_DISSERT.pdf1ca62ee21b137d78642ca3ec3f7f6987MD51TEXTHertaJanineBatistaCosta_DISSERT.pdf.txtHertaJanineBatistaCosta_DISSERT.pdf.txtExtracted texttext/plain123524https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/23578/4/HertaJanineBatistaCosta_DISSERT.pdf.txt6d9abf2c2d567e30ab061a83dce59792MD54THUMBNAILHertaJanineBatistaCosta_DISSERT.pdf.jpgHertaJanineBatistaCosta_DISSERT.pdf.jpgIM Thumbnailimage/jpeg1538https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/23578/5/HertaJanineBatistaCosta_DISSERT.pdf.jpg1118e6eec9e4ab4f00272f1f5d7340aaMD55123456789/235782017-11-04 21:26:52.513oai:https://repositorio.ufrn.br:123456789/23578Repositório de PublicaçõesPUBhttp://repositorio.ufrn.br/oai/opendoar:2017-11-05T00:26:52Repositório Institucional da UFRN - Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)false |
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