Comparação da postura corporal nos jogos de dardos real e virtual em pacientes pós acidente vascular cerebral
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Data de Publicação: | 2018 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFRN |
Texto Completo: | https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/25700 |
Resumo: | Introdução: O Acidente Vascular Cerebral (AVC) tem se apresentado com grande incidência, ocupando na atualidade o segundo lugar em mortalidade. Grande parte dos sobreviventes apresentam relevantes limitações funcionais nos membros superiores, mesmo após um programa de reabilitação intenso e prolongado. Diante deste quadro, a realidade virtual vem sendo cada vez mais utilizada na Neurorreabilitação, porém as evidências sobre a influência desse treinamento na postura corporal dos pacientes acometidos pelo AVC são escassas. Objetivo: Comparar a postura corporal nos jogos de dardos real e virtual em pacientes pós-AVC. Metodologia: A amostra foi composta por 8 indivíduos hemiparéticos, com idade entre 42-61 anos e tempo de lesão de seis meses a três anos. O jogo de dardos virtual foi realizado no XBOX 360 Kinect e o real em um jogo de dardos profissional, onde os participantes realizaram 15 tentativas de cada jogo. Durante a preparação e execução dos jogos, os pacientes foram filmados e as análises cinemáticas do membro superior e do tronco foram realizadas utilizando o Software Kinovea. A análise estatística foi realizada através do teste Qui-quadrado, a fim comparar a frequência percentual de pacientes que realizaram a posição neutra, anterior e posterior da cabeça, ombro e tronco nos jogos virtual e real. Resultados: Houve uma predominância da anteriorização da cabeça em indivíduos com comprometimento do lado direito, na preparação e execução, em ambos os jogos. Entre os indivíduos com comprometimento do lado esquerdo, o jogo virtual apresentou maiores valores para anteriorização da cabeça (p<0,001) e a cabeça na posição neutra (p<0,001), na preparação. Já na execução, a anteriorização da cabeça no jogo real foi superior (p<0,001) e o jogo virtual proporcionou mais posteriorização da cabeça (p < 0,001) e a cabeça na posição neutra (p < 0,001). Ambos os jogos apresentaram um padrão de posteriorização do tronco e do ombro, para os indivíduos com comprometimento do lado direito e esquerdo, na preparação e um padrão anteriorizado dos mesmos na execução. Conclusão: Diante dos resultados obtidos, sugere-se que a prescrição de atividades utilizando o jogo virtual apresenta-se como uma possibilidade adicional à reabilitação motora do membro superior, já que esta modalidade possibilita uma postura corporal mais funcional com menores frequências de compensações, o que pode vir a favorecer uma melhor reorganização do córtex motor pós-AVC. |
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Sousa, Ronnie Peterson Andrade deFernandes, Aline Braga Galvão SilveiraMelo, Luciana Protasio deCampos, Tania Fernandes2018-08-07T00:10:37Z2018-08-07T00:10:37Z2018-02-28SOUSA, Ronnie Peterson Andrade de. Comparação da postura corporal nos jogos de dardos real e virtual em pacientes pós acidente vascular cerebral. 2018. 71f. Dissertação (Mestrado em Fisioterapia) - Centro de Ciências da Saúde, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2018.https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/25700Introdução: O Acidente Vascular Cerebral (AVC) tem se apresentado com grande incidência, ocupando na atualidade o segundo lugar em mortalidade. Grande parte dos sobreviventes apresentam relevantes limitações funcionais nos membros superiores, mesmo após um programa de reabilitação intenso e prolongado. Diante deste quadro, a realidade virtual vem sendo cada vez mais utilizada na Neurorreabilitação, porém as evidências sobre a influência desse treinamento na postura corporal dos pacientes acometidos pelo AVC são escassas. Objetivo: Comparar a postura corporal nos jogos de dardos real e virtual em pacientes pós-AVC. Metodologia: A amostra foi composta por 8 indivíduos hemiparéticos, com idade entre 42-61 anos e tempo de lesão de seis meses a três anos. O jogo de dardos virtual foi realizado no XBOX 360 Kinect e o real em um jogo de dardos profissional, onde os participantes realizaram 15 tentativas de cada jogo. Durante a preparação e execução dos jogos, os pacientes foram filmados e as análises cinemáticas do membro superior e do tronco foram realizadas utilizando o Software Kinovea. A análise estatística foi realizada através do teste Qui-quadrado, a fim comparar a frequência percentual de pacientes que realizaram a posição neutra, anterior e posterior da cabeça, ombro e tronco nos jogos virtual e real. Resultados: Houve uma predominância da anteriorização da cabeça em indivíduos com comprometimento do lado direito, na preparação e execução, em ambos os jogos. Entre os indivíduos com comprometimento do lado esquerdo, o jogo virtual apresentou maiores valores para anteriorização da cabeça (p<0,001) e a cabeça na posição neutra (p<0,001), na preparação. Já na execução, a anteriorização da cabeça no jogo real foi superior (p<0,001) e o jogo virtual proporcionou mais posteriorização da cabeça (p < 0,001) e a cabeça na posição neutra (p < 0,001). Ambos os jogos apresentaram um padrão de posteriorização do tronco e do ombro, para os indivíduos com comprometimento do lado direito e esquerdo, na preparação e um padrão anteriorizado dos mesmos na execução. Conclusão: Diante dos resultados obtidos, sugere-se que a prescrição de atividades utilizando o jogo virtual apresenta-se como uma possibilidade adicional à reabilitação motora do membro superior, já que esta modalidade possibilita uma postura corporal mais funcional com menores frequências de compensações, o que pode vir a favorecer uma melhor reorganização do córtex motor pós-AVC.Introduction: Stroke (CVA) has been presenting with great incidence, occupying the second place in mortality. Most survivors have significant functional limitations in the upper limbs, even after an intense and prolonged rehabilitation program. In view of this situation, virtual reality has been increasingly used in Neurorehabilitation, however the evidence on the influence of this training on the body posture of patients after stroke are scarce. Objective: To compare body posture in real and virtual darts games in post-stroke patients. Method: The sample consisted of 8 hemiparetics individuals, aged 42-61 years and injury time from six months to three years. The virtual darts game was implemented in the XBOX 360 Kinect and the real in the professional dart game, where participants performed 15 attempts of each game. During the preparation and execution of the games, patients were filmed and kinematic analyzes of the upper limb and trunk were performed using Kinovea Software. Statistical analysis was performed using the chi-square test, in order to compare the percentage frequency of patients who performed the neutral, anterior and posterior position of the head, shoulder and trunk in the virtual and real games. Results: There was a predominance of head anteriorization in individuals with right-side impairment, in the preparation and execution, in both games. Among individuals with left-side impairment, the virtual game had higher values for head anteriority (p <0.001) and head in the neutral position (p <0.001) in the preparation. In the execution, head anteriority in the real game was higher (p <0.001) and the virtual game provided more posteriorization of the head (p <0.001) and in the neutral position (p <0.001). Both real and virtual games presented a trunk and shoulder posteriorization pattern for individuals with left and right side impairment in the preparation and an anterior pattern of the same in the execution. Conclusion: Given the results obtained, we can suggest that the prescription of activities that use the virtual game presents as an additional possibility for motor rehabilitation of the upper limb, since this modality allows a more functional body posture with lower compensation frequencies, which may favor a better reorganization of the motor cortex after stroke.porCNPQ::CIENCIAS DA SAUDE::FISIOTERAPIA E TERAPIA OCUPACIONALAcidente Vascular CerebralAnálise de vídeoTerapia de exposição à realidade virtualComparação da postura corporal nos jogos de dardos real e virtual em pacientes pós acidente vascular cerebralinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM FISIOTERAPIAUFRNBrasilinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UFRNinstname:Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)instacron:UFRNTEXTRonniePetersonAndradeDeSousa_DISSERT.pdf.txtRonniePetersonAndradeDeSousa_DISSERT.pdf.txtExtracted texttext/plain116029https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/25700/2/RonniePetersonAndradeDeSousa_DISSERT.pdf.txt70eaff549619d909b519223c96c1fc52MD52THUMBNAILRonniePetersonAndradeDeSousa_DISSERT.pdf.jpgRonniePetersonAndradeDeSousa_DISSERT.pdf.jpgIM Thumbnailimage/jpeg1785https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/25700/3/RonniePetersonAndradeDeSousa_DISSERT.pdf.jpg35c5bb9529a82ab6b9c0da83a4195964MD53ORIGINALRonniePetersonAndradeDeSousa_DISSERT.pdfapplication/pdf1232980https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/25700/1/RonniePetersonAndradeDeSousa_DISSERT.pdf8a57c533e0e27a6224534608a18debc3MD51123456789/257002019-01-30 09:41:46.069oai:https://repositorio.ufrn.br:123456789/25700Repositório de PublicaçõesPUBhttp://repositorio.ufrn.br/oai/opendoar:2019-01-30T12:41:46Repositório Institucional da UFRN - Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)false |
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Introdução: O Acidente Vascular Cerebral (AVC) tem se apresentado com grande incidência, ocupando na atualidade o segundo lugar em mortalidade. Grande parte dos sobreviventes apresentam relevantes limitações funcionais nos membros superiores, mesmo após um programa de reabilitação intenso e prolongado. Diante deste quadro, a realidade virtual vem sendo cada vez mais utilizada na Neurorreabilitação, porém as evidências sobre a influência desse treinamento na postura corporal dos pacientes acometidos pelo AVC são escassas. Objetivo: Comparar a postura corporal nos jogos de dardos real e virtual em pacientes pós-AVC. Metodologia: A amostra foi composta por 8 indivíduos hemiparéticos, com idade entre 42-61 anos e tempo de lesão de seis meses a três anos. O jogo de dardos virtual foi realizado no XBOX 360 Kinect e o real em um jogo de dardos profissional, onde os participantes realizaram 15 tentativas de cada jogo. Durante a preparação e execução dos jogos, os pacientes foram filmados e as análises cinemáticas do membro superior e do tronco foram realizadas utilizando o Software Kinovea. A análise estatística foi realizada através do teste Qui-quadrado, a fim comparar a frequência percentual de pacientes que realizaram a posição neutra, anterior e posterior da cabeça, ombro e tronco nos jogos virtual e real. Resultados: Houve uma predominância da anteriorização da cabeça em indivíduos com comprometimento do lado direito, na preparação e execução, em ambos os jogos. Entre os indivíduos com comprometimento do lado esquerdo, o jogo virtual apresentou maiores valores para anteriorização da cabeça (p<0,001) e a cabeça na posição neutra (p<0,001), na preparação. Já na execução, a anteriorização da cabeça no jogo real foi superior (p<0,001) e o jogo virtual proporcionou mais posteriorização da cabeça (p < 0,001) e a cabeça na posição neutra (p < 0,001). Ambos os jogos apresentaram um padrão de posteriorização do tronco e do ombro, para os indivíduos com comprometimento do lado direito e esquerdo, na preparação e um padrão anteriorizado dos mesmos na execução. Conclusão: Diante dos resultados obtidos, sugere-se que a prescrição de atividades utilizando o jogo virtual apresenta-se como uma possibilidade adicional à reabilitação motora do membro superior, já que esta modalidade possibilita uma postura corporal mais funcional com menores frequências de compensações, o que pode vir a favorecer uma melhor reorganização do córtex motor pós-AVC. |
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