Desenvolvimento e avaliação de um serious game de educação alimentar para escolares
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Data de Publicação: | 2017 |
Tipo de documento: | Tese |
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Título da fonte: | Repositório Institucional da UFRN |
Texto Completo: | https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/23759 |
Resumo: | Os hábitos alimentares na infância têm preocupado a sociedade atual, haja vista a elevação na prevalência do sobrepeso/obesidade nessa fase de vida, porém, o uso de Serious Games na perspectiva da Educação Alimentar e Nutricional pode contribuir na melhoria de tal quadro, na medida em que as crianças cada vez mais se apropriam das tecnologias. Este estudo objetivou desenvolver e avaliar um Serious Game de Educação Alimentar e Nutricional para escolares entre sete e dez anos de idade da cidade de Natal-RN. Trata-se de uma pesquisa-ação de abordagem qualitativa pela técnica do design participativo e à luz da percepção de Merleau-Ponty, cuja metodologia envolveu três etapas: I. Compreensão dos participantes sobre alimentação e interesses para com o jogo, além de teste de protótipo em papel; II. Construção do jogo; III. Avaliação da satisfação do jogo e percepção pelos escolares. Os resultados da etapa I mostraram que a compreensão dos escolares sobre alimentos saudáveis esteve influenciada por pais, professores, fatores socioeconômicos e mídia. Quanto ao jogo eletrônico, os entrevistados propuseram a inclusão das temáticas de atividade física e hábitos de higiene. O teste do protótipo em papel apontou para a necessidade de aperfeiçoar menus, personagens e de adaptar o enredo, concretizados pela criação do jogo Ran-gO® na modalidade role-playing game no qual o jogador assume o papel de uma personagem. Na etapa três, o teste de satisfação do usuário demonstrou a satisfação das crianças concernente aos conhecimentos sobre alimentação, motivação e experiência do usuário, carecendo de ajustes em relação a diminuir a sobrecarga de informações para aumentar a confiança do jogador. Quanto maior foi a idade das crianças, maior a satisfação, existiram, porém, dificuldades daquelas com sete anos em relação à habilidade/competência para jogar. A percepção avaliada por meio das entrevistas na etapa final esteve associada à qualidade nutricional do alimento e à quantidade consumida pela personagem no ambiente do jogo, existindo a contextualização da criança para a sua vida real. A experiência perceptiva relacionou-se ao passado e ao presente da criança, o que pode conduzir ao hábito numa relação com o porvir. O Ran-gO® mostra-se como ferramenta de Educação Alimentar profícua no que concerne a dar a conhecer a respeito dos aspectos da alimentação para que a criança possa refletir, enquanto sujeito pensante, sobre seus hábitos, a fim de realizar escolhas condizentes com suas necessidades. |
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Tese (Doutorado em Saúde Coletiva) - Centro de Ciências da Saúde, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2017.https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/23759Os hábitos alimentares na infância têm preocupado a sociedade atual, haja vista a elevação na prevalência do sobrepeso/obesidade nessa fase de vida, porém, o uso de Serious Games na perspectiva da Educação Alimentar e Nutricional pode contribuir na melhoria de tal quadro, na medida em que as crianças cada vez mais se apropriam das tecnologias. Este estudo objetivou desenvolver e avaliar um Serious Game de Educação Alimentar e Nutricional para escolares entre sete e dez anos de idade da cidade de Natal-RN. Trata-se de uma pesquisa-ação de abordagem qualitativa pela técnica do design participativo e à luz da percepção de Merleau-Ponty, cuja metodologia envolveu três etapas: I. Compreensão dos participantes sobre alimentação e interesses para com o jogo, além de teste de protótipo em papel; II. Construção do jogo; III. Avaliação da satisfação do jogo e percepção pelos escolares. Os resultados da etapa I mostraram que a compreensão dos escolares sobre alimentos saudáveis esteve influenciada por pais, professores, fatores socioeconômicos e mídia. Quanto ao jogo eletrônico, os entrevistados propuseram a inclusão das temáticas de atividade física e hábitos de higiene. O teste do protótipo em papel apontou para a necessidade de aperfeiçoar menus, personagens e de adaptar o enredo, concretizados pela criação do jogo Ran-gO® na modalidade role-playing game no qual o jogador assume o papel de uma personagem. Na etapa três, o teste de satisfação do usuário demonstrou a satisfação das crianças concernente aos conhecimentos sobre alimentação, motivação e experiência do usuário, carecendo de ajustes em relação a diminuir a sobrecarga de informações para aumentar a confiança do jogador. Quanto maior foi a idade das crianças, maior a satisfação, existiram, porém, dificuldades daquelas com sete anos em relação à habilidade/competência para jogar. A percepção avaliada por meio das entrevistas na etapa final esteve associada à qualidade nutricional do alimento e à quantidade consumida pela personagem no ambiente do jogo, existindo a contextualização da criança para a sua vida real. A experiência perceptiva relacionou-se ao passado e ao presente da criança, o que pode conduzir ao hábito numa relação com o porvir. O Ran-gO® mostra-se como ferramenta de Educação Alimentar profícua no que concerne a dar a conhecer a respeito dos aspectos da alimentação para que a criança possa refletir, enquanto sujeito pensante, sobre seus hábitos, a fim de realizar escolhas condizentes com suas necessidades.Current society has been preoccupied about childhood eating habits because of the rising prevalence of overweight / obesity in this stage of life. However, in so far as children increasingly take ownership of technologies, Serious Games in the perspective of Food and Nutrition Education can contribute to the improvement of this scenario. This study aimed to develop and to evaluate a Serious Game of Food and Nutrition Education for schoolchildren between 7 and 10 years in the city of Natal-RN. This is an action research of qualitative approach and developed by the technique of participatory design under the light of the perception of Merleau-Ponty, whose methodology involved three steps: I. Understanding of the participants about food and interests to the game, besides testing of a paper prototype; II. Construction of the game; III. Evaluation of satisfaction and perception of the game by schoolchildren. Results of step one showed that the students' understanding of healthy foods was influenced by parents, teachers, socioeconomic factors and the media. As for the electronic game, the interviewees proposed the inclusion of the themes of physical activity and hygiene habits. The prototype test pointed to the need for improving menus and characters, as well as adapting the game script. This was materialized by the creation of the Ran-gO® game under a structure of role-playing game in which the player assumes the role of a character. In step three, the user satisfaction test demonstrated children's satisfaction as to knowledge about feeding, motivation and user experience. The need for adjustments was identified in order to reduce information overload to increase confidence. The older the child the higher was the satisfaction. However, there were difficulties of those with seven years in relation to the ability / competence to play. The perception assessed by means of interviews in the last step was associated to the nutritional quality of the food and the amount consumed by the character in the game environment, and there was contextualization of the child to its real life. The perceptive experience was related to the past and the present of the child, which can lead to habit, in a relationship with the future. Ran-gO® shows itself as a Food Education tool fruitful as what concerns informing the child about food habits to make its choices consistent with its needs.porCNPQ::CIENCIAS DA SAUDE::SAUDE COLETIVAEducação alimentar e nutricionalJogo eletrônicoCriançasHábitos alimentaresDesenvolvimento e avaliação de um serious game de educação alimentar para escolaresinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM SAÚDE COLETIVAUFRNBrasilinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UFRNinstname:Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)instacron:UFRNORIGINALIramaraLimaRibeiro_TESE.pdfIramaraLimaRibeiro_TESE.pdfapplication/pdf7277482https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/23759/1/IramaraLimaRibeiro_TESE.pdf2baa3fb5b08909e7518645a041c1086bMD51TEXTIramaraLimaRibeiro_TESE.pdf.txtIramaraLimaRibeiro_TESE.pdf.txtExtracted texttext/plain495065https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/23759/4/IramaraLimaRibeiro_TESE.pdf.txt70f60d9eabbddc265a9e46de598fbf45MD54THUMBNAILIramaraLimaRibeiro_TESE.pdf.jpgIramaraLimaRibeiro_TESE.pdf.jpgIM Thumbnailimage/jpeg1939https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/23759/5/IramaraLimaRibeiro_TESE.pdf.jpge7b7091fece36b04222bf09aa9279ce5MD55123456789/237592017-11-04 18:05:50.639oai:https://repositorio.ufrn.br:123456789/23759Repositório de PublicaçõesPUBhttp://repositorio.ufrn.br/oai/opendoar:2017-11-04T21:05:50Repositório Institucional da UFRN - Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)false |
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