Aplicando gamificação no ensino de teste de software

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Nascimento, Eduardo Henrique Rocha do
Data de Publicação: 2019
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFRN
Texto Completo: https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/27777
Resumo: A responsabilidade do Teste de Software é garantir a qualidade do produto de software por meio de suas técnicas e práticas. No entanto, mesmo com tamanha importância, o Teste de Software tem suas técnicas subutilizadas por empresas, o que impacta diretamente na qualidade do produto. Alguns dos motivos apontados pela literatura para este fato é que as atividades de teste são tidas como custosas, difíceis e até mesmo tediosas. Este problema é evidenciado tanto na indústria quanto na academia, onde alguns problemas que são originados na academia podem se estender até a indústria. Como alternativa para lidar com problemáticas desta natureza existe a gamificação, que consiste no uso de elementos de jogos em contextos que não sejam um jogo, objetivando aumentar o engajamento e motivação das pessoas envolvidas naquele contexto. Estudos recentes têm mostrado a crescente adoção de estratégias gamificadas no ensino de Teste de Software para tratar problemas relacionados à desmotivação de alunos. Dado este contexto, o presente trabalho teve como objetivo desenvolver uma abordagem gamificada para lidar com a desmotivação de alunos na realização de atividades de teste de software. Para alcançar este objetivo, foram realizados uma pesquisa exploratória em busca de metodologias de gamificação e um mapeamento sistemático da literatura, que reuniu trabalhos acerca do uso da gamificação e jogos em Teste de Software. A metodologia de gamificação escolhida foi a Level Up, que descreve um processo iterativo e sistemático para concepção de abordagens gamificadas voltadas para a educação. Esta metodologia provê um conjunto de etapas que compreende a ideação, experimentação e evolução da abordagem em desenvolvimento. Ao todo foram realizadas duas iterações do Level Up, a primeira para definição da abordagem e a segunda para o seu refinamento. Em ambas foram desenvolvidos protótipos da abordagem gamificada, os quais foram testados na etapa de experimentação. Cada experimentação contou com uma avaliação, sendo a primeira executada com um grupo reduzido de alunos, cujo objetivo foi validar os elementos de jogos selecionados, e a segunda executada com uma turma de 36 alunos, cujo objetivo foi avaliar a abordagem gamificada no que diz respeito à aprendizagem. Em ambas experimentações foi evidenciado o impacto da abordagem proposta sobre a motivação dos alunos. No entanto, na segunda experimentação os resultados coletados não forneceram indícios suficientes para inferir que a gamificação tem melhor efeito no quesito aprendizagem em relação ao modelo tradicional de ensino. Por fim, são descritas os requisitos para o desenvolvimento de um sistema que suporte a abordagem gamificada, como também elencados sistemas gamificados relacionados.
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spelling Nascimento, Eduardo Henrique Rocha doMadeira, Charles Andrye GalvãoAranha, Eduardo Henrique da SilvaCampos, André Mauricio CunhaRebouças, Ayla Débora Dantas de SouzaCoelho, Roberta de Souza2019-10-04T19:24:41Z2019-10-04T19:24:41Z2019-08-06NASCIMENTO, Eduardo Henrique Rocha do. Aplicando gamificação no ensino de teste de software. 2019. 142f. Dissertação (Mestrado em Sistemas e Computação) - Centro de Ciências Exatas e da Terra, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2019.https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/27777A responsabilidade do Teste de Software é garantir a qualidade do produto de software por meio de suas técnicas e práticas. No entanto, mesmo com tamanha importância, o Teste de Software tem suas técnicas subutilizadas por empresas, o que impacta diretamente na qualidade do produto. Alguns dos motivos apontados pela literatura para este fato é que as atividades de teste são tidas como custosas, difíceis e até mesmo tediosas. Este problema é evidenciado tanto na indústria quanto na academia, onde alguns problemas que são originados na academia podem se estender até a indústria. Como alternativa para lidar com problemáticas desta natureza existe a gamificação, que consiste no uso de elementos de jogos em contextos que não sejam um jogo, objetivando aumentar o engajamento e motivação das pessoas envolvidas naquele contexto. Estudos recentes têm mostrado a crescente adoção de estratégias gamificadas no ensino de Teste de Software para tratar problemas relacionados à desmotivação de alunos. Dado este contexto, o presente trabalho teve como objetivo desenvolver uma abordagem gamificada para lidar com a desmotivação de alunos na realização de atividades de teste de software. Para alcançar este objetivo, foram realizados uma pesquisa exploratória em busca de metodologias de gamificação e um mapeamento sistemático da literatura, que reuniu trabalhos acerca do uso da gamificação e jogos em Teste de Software. A metodologia de gamificação escolhida foi a Level Up, que descreve um processo iterativo e sistemático para concepção de abordagens gamificadas voltadas para a educação. Esta metodologia provê um conjunto de etapas que compreende a ideação, experimentação e evolução da abordagem em desenvolvimento. Ao todo foram realizadas duas iterações do Level Up, a primeira para definição da abordagem e a segunda para o seu refinamento. Em ambas foram desenvolvidos protótipos da abordagem gamificada, os quais foram testados na etapa de experimentação. Cada experimentação contou com uma avaliação, sendo a primeira executada com um grupo reduzido de alunos, cujo objetivo foi validar os elementos de jogos selecionados, e a segunda executada com uma turma de 36 alunos, cujo objetivo foi avaliar a abordagem gamificada no que diz respeito à aprendizagem. Em ambas experimentações foi evidenciado o impacto da abordagem proposta sobre a motivação dos alunos. No entanto, na segunda experimentação os resultados coletados não forneceram indícios suficientes para inferir que a gamificação tem melhor efeito no quesito aprendizagem em relação ao modelo tradicional de ensino. Por fim, são descritas os requisitos para o desenvolvimento de um sistema que suporte a abordagem gamificada, como também elencados sistemas gamificados relacionados.The responsibility of Software Testing is to make sure the software quality through its techniques and practices. However, even having considerable importance, Software Testing has its techniques underused by software companies, what has a direct impact on software quality. Some reasons pointing out by literature for this fact is the testing activities are costly, difficult and tedious. This problem is found in both industry and academ, where some these are born in the academy and extend into the industry. As a possible solution to treat this kind of problem there is the gamification, that conceptually is the use of game design elements in environments non-game, with the purpose of increasing engagement and motivation of people involved in that environment. Recent studies have shown the grown adoption of gamified strategies in the Software Testing teaching to treat motivational problems of students. Given this context, this research work intends to develop a gamified approach to deal with motivational problems of students in specific software testing activities. To achieve this objective we carried out a search in the literature seeking gamification methodologies and a systematic mapping study that gathered studies about the application of gamification and games in Software Testing area. The gamification methodology chosen was the Level Up, that describes an interactive and systematic process to concept gamified approaches for educational environments. This methodology provides a set of stages that cover the ideate stage, experimentation and evolution of the approach. In all, two iterations of Level Up were carried out, the first to define the approach and the second to its refinement. In both, prototypes of the gamified approach were developed, which were tested in the experimentation stage. Each experiment had an evaluation, the first one was performed with a small group of students, in which the objective was to validate the game design elements selected, and the second one was performed with a class of 36 students, in which the objective was to evaluate the gamified approach regarding learning. In both experiments, the impact of the proposed approach on student motivation was evidenced. However, in the second experiment, the results collected did not provide sufficient evidence to infer that gamification has a better effect on learning compared to the traditional teaching model. Finally, the features for the development of a system to support the gamification approach, as well as the related gamut systems, are described.Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::SISTEMAS DE COMPUTACAOTeste de SoftwareGamificaçãoEducaçãoAplicando gamificação no ensino de teste de softwareApplying gamification in software testing teachinginfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM SISTEMAS E COMPUTAÇÃOUFRNBrasilinfo:eu-repo/semantics/openAccessporreponame:Repositório Institucional da UFRNinstname:Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)instacron:UFRNTEXTAplicandogamificaçãoensino_Nascimento_2019.pdf.txtAplicandogamificaçãoensino_Nascimento_2019.pdf.txtExtracted texttext/plain225060https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/27777/2/Aplicandogamifica%c3%a7%c3%a3oensino_Nascimento_2019.pdf.txtbe143f18c3fa36f78cfefe14abac3254MD52THUMBNAILAplicandogamificaçãoensino_Nascimento_2019.pdf.jpgAplicandogamificaçãoensino_Nascimento_2019.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg1268https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/27777/3/Aplicandogamifica%c3%a7%c3%a3oensino_Nascimento_2019.pdf.jpgc59e4901d3184e908a3bdc3d3924313dMD53ORIGINALAplicandogamificaçãoensino_Nascimento_2019.pdfapplication/pdf13592674https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/27777/1/Aplicandogamifica%c3%a7%c3%a3oensino_Nascimento_2019.pdff2e29c201792973b6121c3afed085acdMD51123456789/277772019-10-06 02:21:47.835oai:https://repositorio.ufrn.br:123456789/27777Repositório de PublicaçõesPUBhttp://repositorio.ufrn.br/oai/opendoar:2019-10-06T05:21:47Repositório Institucional da UFRN - Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)false
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