Jogos: implicações para o processo de ensino e aprendizagem no ciclo de alfabetização na Escola Municipal Paulino Batista de Araújo
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Data de Publicação: | 2016 |
Tipo de documento: | Trabalho de conclusão de curso |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFRN |
Texto Completo: | https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/37838 |
Resumo: | O presente trabalho acadêmico intitulado “Jogos: implicações para o processo de ensino e aprendizagem no ciclo de alfabetização na Escola Municipal Paulino Batista de Araújo” tem como objetivo compreender a utilização de jogos no ciclo de alfabetização como um recurso didático que contribui para o processo de ensino e aprendizagem. Nesse sentido, buscou-se conhecer a visão que o educador tem em relação aos jogos, se os utiliza, de que forma e com que propósitos, já que o trabalho com o lúdico também requer um planejamento de suas atividades. Este estudo foi desenvolvido por meio da pesquisa qualitativa partindo de um levantamento bibliográfico. A análise dos dados realizou-se a partir da fundamentação teórica de alguns autores, como Kishimoto (2011), Teixeira (2010), Maranhão (2007), Maia (2014), os cadernos do Pacto Nacional Pela Alfabetização na Idade Certa (2012, 2014 e 2015) que abordam a ludicidade, dentre outros estudiosos que discutem considerações pertinentes à temática trabalhada. Com o intuito de saber como os professores lidam com a prática de atividades lúdicas em sala de aula nos deslocamos até a Escola Municipal Paulino Batista de Araújo, localizada no município de Timbaúba dos Batistas - RN, onde realizamos a pesquisa com todos os professores do ciclo de alfabetização. A coleta de dados foi feita por meio da observação sistemática das aulas, do registro fotográfico e da aplicação de questionários de caráter aberto, nos quais os professores tiveram liberdade para elaborar as respostas de acordo com o seu ponto de vista. Os resultados obtidos com a pesquisa demonstraram que os professores alfabetizadores reconhecem a importância do lúdico no contexto educacional e utilizam os jogos em sala de aula de forma integrada aos diferentes componentes curriculares para facilitar e motivar a aprendizagem. |
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