Jogos digitais no ciclo de alfabetização: um caminho no processo de alfabetizar letrando
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Data de Publicação: | 2019 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFRN |
Texto Completo: | https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/28457 |
Resumo: | A presente pesquisa centrou-se na proposição de estratégias de uso de jogos digitais. Primeiramente, foram definidas as habilidades que queríamos desenvolver amparados pelos Direito de Aprendizagem do Ciclo de alfabetização definidos pelo Pacto Nacional da Idade Certa (2013), em seguida, buscou-se analisar, por meio de instrumento específico elaborado a partir de Vilarinho e Leite (2015), jogos digitais disponíveis gratuitamente no mercado que pudessem ser utilizados no contexto da pesquisa. A metodologia empregada foi pesquisa-ação, tendo seguido o modelo de Thiollent (1986) e envolveu como participantes o professor pesquisador e sua turma do 2º ano do ciclo de alfabetização, da Escola Estadual Fabrício Maranhão, situada no Município de Pedro Velho no Rio Grande do Norte. O estudo foi amparado pelos pressupostos de Soares (2002), Ferreiro e Teberosky (1989), Solé (1998), Cool (2006), Petry (2014) e Alves (2016), com inspirações nas teorias de Piaget (1971) e Vygotsky (2005). A partir dos dados colhidos e experiência vivenciada na realização da pesquisa, foi possível construir estratégias para o uso dos jogos digitais, viabilizando o uso social da leitura e da escrita na alfabetização em contexto de letramento. Apesar das dificuldades enfrentadas na escola púbica, possibilitou-se a inserção do educando de maneira ativa na construção da sua aprendizagem, assim, superando as dificuldades e resolvendo os problemas por meio da leitura e da escrita a partir dos jogos digitais, provocando tanto o desenvolvimento do educando quanto a transformação da prática educativa do professor. |
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Silva, Alexandre Ribeiro daMadeira, Charles Andrye GalvãoMartins, Cibelle AmorimAlves, Lynn Rosalina GamaPaiva, Maria Cristina Leandro dePetry, Arlete dos Santos2020-02-07T20:17:08Z2020-02-07T20:17:08Z2019-04-30SILVA, Alexandre Ribeiro da. Jogos digitais no ciclo de alfabetização: um caminho no processo de alfabetizar letrando. 2019. 202f. Dissertação (Mestrado Profissional em Inovação em Tecnologias Educacionais) - Instituto Metrópole Digital, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2019.https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/28457A presente pesquisa centrou-se na proposição de estratégias de uso de jogos digitais. Primeiramente, foram definidas as habilidades que queríamos desenvolver amparados pelos Direito de Aprendizagem do Ciclo de alfabetização definidos pelo Pacto Nacional da Idade Certa (2013), em seguida, buscou-se analisar, por meio de instrumento específico elaborado a partir de Vilarinho e Leite (2015), jogos digitais disponíveis gratuitamente no mercado que pudessem ser utilizados no contexto da pesquisa. A metodologia empregada foi pesquisa-ação, tendo seguido o modelo de Thiollent (1986) e envolveu como participantes o professor pesquisador e sua turma do 2º ano do ciclo de alfabetização, da Escola Estadual Fabrício Maranhão, situada no Município de Pedro Velho no Rio Grande do Norte. O estudo foi amparado pelos pressupostos de Soares (2002), Ferreiro e Teberosky (1989), Solé (1998), Cool (2006), Petry (2014) e Alves (2016), com inspirações nas teorias de Piaget (1971) e Vygotsky (2005). A partir dos dados colhidos e experiência vivenciada na realização da pesquisa, foi possível construir estratégias para o uso dos jogos digitais, viabilizando o uso social da leitura e da escrita na alfabetização em contexto de letramento. Apesar das dificuldades enfrentadas na escola púbica, possibilitou-se a inserção do educando de maneira ativa na construção da sua aprendizagem, assim, superando as dificuldades e resolvendo os problemas por meio da leitura e da escrita a partir dos jogos digitais, provocando tanto o desenvolvimento do educando quanto a transformação da prática educativa do professor.This research was based on strategies proposition for the use of digital games. First the skills that we wanted to develop were defined supported by learning right of the literacy Cycle de defined by the Right Age National Agreement (2013), after that, it was analised through specific instrument elaborated through Vilarinho and Leite (2015), digital games free available on the market that could be used on the research context. That methodoly came from Research-Action, like Thiollent (1986) pattern. The research teacher and his class from the literacy Cycle (2º ano) were involved as participants, on Fabrício Maranhão State School on Peddro Velho in Rio Grande do Norte. The study was supported by the presume theory of Soares (2002), Ferreiro e Teberosky (1989), Solé (1998), Coll (2006), Petry (2014) e Alves (2016) inspired by Piaget’s theories (1971) and Vygotsky (2005). From datas and experience on the research achievement, it was possible to build strategies for the use of digital games, for making viable writing and reading on literacy context, in spite of difficulties on the public school, it was possible to include the students in an active way for building their learning, like this overcoming the difficulties and solving reading and writing problems from the digital games, challenging the students development as the teacher practice transformation.CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOJogos digitaisLetramentoAlfabetizaçãoJogos digitais no ciclo de alfabetização: um caminho no processo de alfabetizar letrandoinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INOVAÇÃO EM TECNOLOGIAS EDUCACIONAISUFRNBrasilinfo:eu-repo/semantics/openAccessporreponame:Repositório Institucional da UFRNinstname:Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)instacron:UFRNTEXTJogosdigitaisciclo_Silva_2019.pdf.txtJogosdigitaisciclo_Silva_2019.pdf.txtExtracted texttext/plain422683https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/28457/2/Jogosdigitaisciclo_Silva_2019.pdf.txta416e592853ec056d2fc6eef39456265MD52THUMBNAILJogosdigitaisciclo_Silva_2019.pdf.jpgJogosdigitaisciclo_Silva_2019.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg1231https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/28457/3/Jogosdigitaisciclo_Silva_2019.pdf.jpgc1a3b290c9293200c8ddb19e5c215694MD53ORIGINALJogosdigitaisciclo_Silva_2019.pdfapplication/pdf9389079https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/28457/1/Jogosdigitaisciclo_Silva_2019.pdfc078e17b69a353237797f2284a47d3e0MD51123456789/284572020-02-09 04:29:14.848oai:https://repositorio.ufrn.br:123456789/28457Repositório de PublicaçõesPUBhttp://repositorio.ufrn.br/oai/opendoar:2020-02-09T07:29:14Repositório Institucional da UFRN - Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)false |
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A presente pesquisa centrou-se na proposição de estratégias de uso de jogos digitais. Primeiramente, foram definidas as habilidades que queríamos desenvolver amparados pelos Direito de Aprendizagem do Ciclo de alfabetização definidos pelo Pacto Nacional da Idade Certa (2013), em seguida, buscou-se analisar, por meio de instrumento específico elaborado a partir de Vilarinho e Leite (2015), jogos digitais disponíveis gratuitamente no mercado que pudessem ser utilizados no contexto da pesquisa. A metodologia empregada foi pesquisa-ação, tendo seguido o modelo de Thiollent (1986) e envolveu como participantes o professor pesquisador e sua turma do 2º ano do ciclo de alfabetização, da Escola Estadual Fabrício Maranhão, situada no Município de Pedro Velho no Rio Grande do Norte. O estudo foi amparado pelos pressupostos de Soares (2002), Ferreiro e Teberosky (1989), Solé (1998), Cool (2006), Petry (2014) e Alves (2016), com inspirações nas teorias de Piaget (1971) e Vygotsky (2005). A partir dos dados colhidos e experiência vivenciada na realização da pesquisa, foi possível construir estratégias para o uso dos jogos digitais, viabilizando o uso social da leitura e da escrita na alfabetização em contexto de letramento. Apesar das dificuldades enfrentadas na escola púbica, possibilitou-se a inserção do educando de maneira ativa na construção da sua aprendizagem, assim, superando as dificuldades e resolvendo os problemas por meio da leitura e da escrita a partir dos jogos digitais, provocando tanto o desenvolvimento do educando quanto a transformação da prática educativa do professor. |
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