Ensino remoto em tempos de Covid-19: Uso de técnicas de Gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Conceição, André da
Data de Publicação: 2021
Tipo de documento: Trabalho de conclusão de curso
Idioma: por
Título da fonte: Repositório institucional da Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE) (RI-UFRPE)
Texto Completo: https://repository.ufrpe.br/handle/123456789/4022
Resumo: É fato que a covid19 acarretou diversos transtornos em diversas áreas e a educação foi uma das mais afetadas, pois onde antes suas atividades eram presenciais passou a ser remota, tornando-se assim um problema tanto para professores como alunos, pois os mesmos tiveram que se adaptar a uma nova rotina sem nem mesmo ter tido um tempo de transição para essa. Outro fator agravante é o desânimo, desmotivação e a falta de engajamento que o ensino remoto pode acarretar a alguns, uma vez que, o ensino a distância não tem a presença física de um tutor ou algo que estimule e motive a execução das atividades educacionais, no entanto, uma solução que tem ganhado expressão no meio educacional é a gamificação, que consiste em atribuir elementos de jogos a ambientes virtuais de ensino a fim de estimular a interação e engajamento dos alunos. O presente trabalho tem como objetivo o estudo da gamificação como forma de auxiliar o ensino a distância, proporcionando assim aos alunos mais motivação e engajamento nas atividades curriculares. O trabalho foi desenvolvido em duas partes: na primeira foram estudados por meio de artigos científicos elementos de gamificação em Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) e também estudouse as dificuldades que os professores encontram em motivar e engajar os alunos em atividades no ensino a distância. Na segunda parte, implementou-se um AVA Moodle,onde se desenvolveu um minicurso para que os alunos pudessem testar os elementos de gamificação (Leve UP, Barra de Progresso, H5P). Ao total houve 10 participantes em diversas áreas do saber, no qual foram submetidos a um minicurso, onde à medida que executavam as atividades testavam os elementos gamificados. O último módulo do minicurso foi um questionário a fim de saber como foi a experiência com os elementos gamificados, preferências e outros questionamentos, a seguir há alguns dos resultados obtidos. No ambiente havia diversos elementos, no qual perguntou-se quais os mais atrativos e 90% dos participantes escolheram os elementos gamificados em detrimento dos não gamificados. Foi perguntado se estavam satisfeitos com os elementos gamificados e 90% dos participantes responderam que sim, também foi perguntado qual dos elementos gamificados utilizados o participante mais se identificou e o Leve UP foi escolhido por 8 entre os 10 participantes. Outro questionamento foi em relação se os elementos de gamificação foram eficazes, ou seja, ajudaram a prosseguir nas atividades, no qual 60% das pessoas responde ram plenamente eficaz e 30% responderam que foi muito eficaz. Por fim o trabalho possibilitou um aprofundamento teórico e prático sobre o conceito de gamificação, o uso de elementos de gamificação e uma reflexão sobre a dificuldade de motivação e engajamento por parte dos alunos no ensino a distância.
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Outro fator agravante é o desânimo, desmotivação e a falta de engajamento que o ensino remoto pode acarretar a alguns, uma vez que, o ensino a distância não tem a presença física de um tutor ou algo que estimule e motive a execução das atividades educacionais, no entanto, uma solução que tem ganhado expressão no meio educacional é a gamificação, que consiste em atribuir elementos de jogos a ambientes virtuais de ensino a fim de estimular a interação e engajamento dos alunos. O presente trabalho tem como objetivo o estudo da gamificação como forma de auxiliar o ensino a distância, proporcionando assim aos alunos mais motivação e engajamento nas atividades curriculares. O trabalho foi desenvolvido em duas partes: na primeira foram estudados por meio de artigos científicos elementos de gamificação em Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) e também estudouse as dificuldades que os professores encontram em motivar e engajar os alunos em atividades no ensino a distância. Na segunda parte, implementou-se um AVA Moodle,onde se desenvolveu um minicurso para que os alunos pudessem testar os elementos de gamificação (Leve UP, Barra de Progresso, H5P). Ao total houve 10 participantes em diversas áreas do saber, no qual foram submetidos a um minicurso, onde à medida que executavam as atividades testavam os elementos gamificados. O último módulo do minicurso foi um questionário a fim de saber como foi a experiência com os elementos gamificados, preferências e outros questionamentos, a seguir há alguns dos resultados obtidos. No ambiente havia diversos elementos, no qual perguntou-se quais os mais atrativos e 90% dos participantes escolheram os elementos gamificados em detrimento dos não gamificados. Foi perguntado se estavam satisfeitos com os elementos gamificados e 90% dos participantes responderam que sim, também foi perguntado qual dos elementos gamificados utilizados o participante mais se identificou e o Leve UP foi escolhido por 8 entre os 10 participantes. Outro questionamento foi em relação se os elementos de gamificação foram eficazes, ou seja, ajudaram a prosseguir nas atividades, no qual 60% das pessoas responde ram plenamente eficaz e 30% responderam que foi muito eficaz. Por fim o trabalho possibilitou um aprofundamento teórico e prático sobre o conceito de gamificação, o uso de elementos de gamificação e uma reflexão sobre a dificuldade de motivação e engajamento por parte dos alunos no ensino a distância.It is a fact that covid19 caused several disorders in several areas and education was one of the most affected, as where before its activities were in person, it passed to be remote, thus becoming a problem for both teachers and students, because they had to adapt to a new routine without even having had a transitional time for that. Another aggravating factor is the discouragement, lack of motivation and the lack of engagement that the remote learning may entail for some, since distance learning does not have the physical presence of a tutor or something that encourages and motivates the performance of activities education, however, a solution that has gained expression in the educational environment. is gamification, which consists of assigning game elements to virtual environments in order to encourage interaction and engagement of students. This work aims to study gamification as a way to help distance learning, thus providing students with more motivation and engagement. in the curriculum activities. The work was developed in two parts: in the first form elements of gamification in Environment were studied through scientific articles. Learning Virtual (AVA) and also studied the difficulties that the teachers find in motivating and engaging students in distance learning activities. In the second part, an AVA Moodle was implemented, where a minicourse so that students could test the elements of gamification (Level UP, Progress Bar, H5P). In total there were 10 participants in different areas of the SA ber, in which they underwent a short course, where as they performed the activities tested the gamified elements. The last module of the short course was a questionnaire in order to know how was the experience with the gamified elements, preferences and other questions, below are some of the results obtained. There were several elements in the environment, in which we asked which were the most attractive and 90% of the participants chose the gamified elements over the nongamified. They were asked if they were satisfied with the gamified elements and 90% of the participants answered yes, they were also asked which of the elements gamified all used, the participant identified most and the Leve UP was chosen by 8 out of 10 participants. Another question was whether the gamification elements were effective, that is, they helped to continue the activities, in which 60% of people respond were fully effective and 30% responded that it was very effective. Finally the work allowed a theoretical and practical deepening on the concept of gamification, the use of gamification elements and a reflection on the difficulty of motivation and engagement by students in distance learning.BrasilAraújo, Carlos Julian Menezeshttp://lattes.cnpq.br/1983070386656147http://lattes.cnpq.br/3156174527107999Conceição, André da2023-02-24T22:21:26Z2023-02-24T22:21:26Z2021-12-10info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis48 f.application/pdfCONCEIÇÃO, André da. Ensino remoto em tempos de Covid-19: Uso de técnicas de Gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem. 2021. 48 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciência da Computação) – Departamento de Computação, Universidade Federal Rural de Pernambuco, Recife, 2021.https://repository.ufrpe.br/handle/123456789/4022porAtribuição-NãoComercial-SemDerivações 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.pt_BRopenAccessinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório institucional da Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE) (RI-UFRPE)instname:Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE)instacron:UFRPE2023-02-24T22:21:44Zoai:dspace:123456789/4022Repositório InstitucionalPUBhttps://repository.ufrpe.br/oai/requestrepositorio.sib@ufrpe.bropendoar:https://v2.sherpa.ac.uk/id/repository/106122023-02-24T22:21:44Repositório institucional da Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE) (RI-UFRPE) - Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE)false
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