A educação de jovens e adultos: histórico, panorama e proposta de intervenção pedagógica por meio do lúdico

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Veiga, Luciana Lima de Albuquerque da
Data de Publicação: 2017
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRRJ
Texto Completo: https://rima.ufrrj.br/jspui/handle/20.500.14407/14991
Resumo: Apesar de vivermos num mundo cercado de tecnologias e inovações, o contexto das políticas públicas para a Educação de Jovens e Adultos ainda se apresenta com pouca força no Brasil e em várias partes do mundo. Este público é historicamente marcado por preconceitos inerentes de raízes surgidas desde a colonização do nosso país, e nos dias de hoje, ainda evidenciamos discursos e práticas não condizentes com as reais necessidades destes estudantes. Neste sentido, a educação voltada para atender este público deve privilegiar e valorizar os conhecimentos prévios dos estudantes, de formar a garantir uma aprendizagem significativa. Uma das questões que nos chama a atenção são as disciplinas de ciências da natureza, as quais são ricas em conteúdos a serem explorados, mas ainda se apresentam em nossas escolas com aulas apenas teóricas, repletas de conceitos e descoladas da realidade. Utilizar recursos e estratégias didáticas para o ensino de ciências tem sido um discurso recorrente e um consenso entre os pesquisadores na área de ensino, mas ter a disposição estas estratégias de forma clara e organizada não é uma tarefa tão simples e nem sempre está à disposição do professor em sala de aula. Inserir jogos, brincadeiras, vídeos, cinema, enfim alguma ferramenta pedagógica para auxiliar o desenvolvimento do processo de ensino, em especial do ensino de ciências, é uma proposta bastante plausível e que pode gerar bons frutos no que diz respeito à eficiência da aprendizagem do estudante. Um bom planejamento em busca da criação de um ambiente lúdico, liberto de obrigações e voltados para a brincadeira, pode estimular o estudante na busca da compreensão dos conteúdos propostos, através de uma linguagem de fácil acesso e entendimento. Essa é uma visão que tem sido bastante pesquisada por diferentes autores, e que suporta este trabalho, que tem como base a confecção e execução de um jogo didático para o ensino de ciências. Flemming & Mello (2003) relata que a utilização de Jogos didáticos (JD) em sala de aula tem sempre duas premissas: A necessidade de inovar e a facilidade para promover o processo criativo. Portanto, neste trabalho não temos a pretensão de propor um melhor método de ensino, mas contribuir de forma positiva com o relato de experiência do uso da ludicidade como forma de inserção e motivação de estudantes jovens e adultos nas das disciplinas de Ciências da Natureza do Ensino Médio de uma Escola Estadual no Município de Seropédica, RJ, a fim de promover uma aprendizagem mais significativa.
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Este público é historicamente marcado por preconceitos inerentes de raízes surgidas desde a colonização do nosso país, e nos dias de hoje, ainda evidenciamos discursos e práticas não condizentes com as reais necessidades destes estudantes. Neste sentido, a educação voltada para atender este público deve privilegiar e valorizar os conhecimentos prévios dos estudantes, de formar a garantir uma aprendizagem significativa. Uma das questões que nos chama a atenção são as disciplinas de ciências da natureza, as quais são ricas em conteúdos a serem explorados, mas ainda se apresentam em nossas escolas com aulas apenas teóricas, repletas de conceitos e descoladas da realidade. Utilizar recursos e estratégias didáticas para o ensino de ciências tem sido um discurso recorrente e um consenso entre os pesquisadores na área de ensino, mas ter a disposição estas estratégias de forma clara e organizada não é uma tarefa tão simples e nem sempre está à disposição do professor em sala de aula. Inserir jogos, brincadeiras, vídeos, cinema, enfim alguma ferramenta pedagógica para auxiliar o desenvolvimento do processo de ensino, em especial do ensino de ciências, é uma proposta bastante plausível e que pode gerar bons frutos no que diz respeito à eficiência da aprendizagem do estudante. Um bom planejamento em busca da criação de um ambiente lúdico, liberto de obrigações e voltados para a brincadeira, pode estimular o estudante na busca da compreensão dos conteúdos propostos, através de uma linguagem de fácil acesso e entendimento. Essa é uma visão que tem sido bastante pesquisada por diferentes autores, e que suporta este trabalho, que tem como base a confecção e execução de um jogo didático para o ensino de ciências. Flemming & Mello (2003) relata que a utilização de Jogos didáticos (JD) em sala de aula tem sempre duas premissas: A necessidade de inovar e a facilidade para promover o processo criativo. Portanto, neste trabalho não temos a pretensão de propor um melhor método de ensino, mas contribuir de forma positiva com o relato de experiência do uso da ludicidade como forma de inserção e motivação de estudantes jovens e adultos nas das disciplinas de Ciências da Natureza do Ensino Médio de uma Escola Estadual no Município de Seropédica, RJ, a fim de promover uma aprendizagem mais significativa.Although we live in a world surrounded by technologies and innovations, the context of public policies for Youth and Adult Education still presents with little force in Brazil and in various parts of the world. This public is historically marked by inherent prejudices of roots that have arisen since the colonization of our country, and today we still show discourses and practices that are not in keeping with the real needs of these students. In this sense, education aimed at serving this public should privilege and value the students' prior knowledge, of training to ensure meaningful learning. One of the issues that catches our attention is the disciplines of the natural sciences, which are rich in content to be explored, but still present in our schools with only theoretical lessons, full of concepts and detached from reality. Using resources and didactic strategies for science teaching has been a recurring discourse and consensus among researchers in the area of teaching, but having these strategies clearly and organized is not a simple task and is not always available to the Teacher in the classroom. To insert games, games, videos, cinema, and finally some pedagogical tool to help the development of the teaching process, especially the teaching of science, is a very plausible proposal that can generate good results with respect to student learning efficiency . A good planning in search of the creation of a playful environment, freed of obligations and oriented to the joke, can stimulate the student in the search of the understanding of the proposed contents, through a language of easy access and understanding. This is a view that has been widely researched by different authors, and supports this work, which is based on the making and execution of a didactic game for science teaching. Flemming & Mello (2003) reports that the use of classroom games (JD) always has two premises: The need to innovate and the facility to promote the creative process. Therefore, in this work we do not intend to propose a better method of teaching, but to contribute in a positive way to the experience report of the use of playfulness as a way of insertion and motivation of young and adult students in the disciplines of Teaching Nature Sciences Middle School of a State School in the Municipality of Seropédica, RJ, in order to promote a more meaningful learning.application/pdfporUniversidade Federal Rural do Rio de JaneiroPrograma de Pós-Graduação em Educação em Ciências e MatemáticaUFRRJBrasilInstituto de EducaçãoLúdicoEJAJogo didáticoPlayfulDidactic gameEducaçãoA educação de jovens e adultos: histórico, panorama e proposta de intervenção pedagógica por meio do lúdicoinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesishttps://tede.ufrrj.br/retrieve/6655/2017%20-%20Luciana%20Lima%20de%20Albuquerque%20da%20Veiga.pdf.jpghttps://tede.ufrrj.br/retrieve/15156/2017%20-%20Luciana%20Lima%20de%20Albuquerque%20da%20Veiga.pdf.jpghttps://tede.ufrrj.br/retrieve/21426/2017%20-%20Luciana%20Lima%20de%20Albuquerque%20da%20Veiga.pdf.jpghttps://tede.ufrrj.br/retrieve/27936/2017%20-%20Luciana%20Lima%20de%20Albuquerque%20da%20Veiga.pdf.jpghttps://tede.ufrrj.br/retrieve/34302/2017%20-%20Luciana%20Lima%20de%20Albuquerque%20da%20Veiga.pdf.jpghttps://tede.ufrrj.br/retrieve/40678/2017%20-%20Luciana%20Lima%20de%20Albuquerque%20da%20Veiga.pdf.jpghttps://tede.ufrrj.br/retrieve/47028/2017%20-%20Luciana%20Lima%20de%20Albuquerque%20da%20Veiga.pdf.jpghttps://tede.ufrrj.br/retrieve/53442/2017%20-%20Luciana%20Lima%20de%20Albuquerque%20da%20Veiga.pdf.jpghttps://tede.ufrrj.br/jspui/handle/jspui/2325Submitted by Jorge Silva (jorgelmsilva@ufrrj.br) on 2018-06-13T18:59:25Z No. of bitstreams: 1 2017 - Luciana Lima de Albuquerque da Veiga.pdf: 3738331 bytes, checksum: 6b4d0b160eeb9ebe6f60d0708b72064b (MD5)Made available in DSpace on 2018-06-13T18:59:25Z (GMT). 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