Learning about pandemic: a study from the game Plague inc and its players

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Ramos, Daniela Karine
Data de Publicação: 2022
Outros Autores: Campos, Tayanara Rúbia, Pimentel, Fernando Silvio Cavalcante
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Revista Tempos e Espaços em Educação (Online)
Texto Completo: https://periodicos.ufs.br/revtee/article/view/17847
Resumo: A pandemia do Covid-19 instigou pesquisadores do mundo inteiro para buscar alternativas educacionais com as tecnologias, entre elas estão os jogos digitais. Este artigo parte dos pressupostos teóricos que apoiam o uso de jogos como promotores de aprendizagem e apresenta uma pesquisa de cunho exploratório e qualitativo, com o objetivo de analisar as experiências, aprendizagens e sentidos expressos por jogadores em uma comunidade on-line sobre o jogo Plague inc. no contexto da pandemia do COVID-19. A coleta dos dados foi realizada em uma comunidade online de jogadores, sendo validadas 545 avaliações do jogo e contribuições feitas de forma espontânea. Os resultados da análise do conteúdo dos dados coletados, codificados em categorias, indicam que o jogo oportunizou o desenvolvimento de novos saberes, reflexões sobre o contexto da pandemia, questionamento sobre as informações científicas veiculadas no jogo, além de promover a interação em meio ao isolamento. Assim, entende-se que experiência de jogar permite problematizar a realidade e oferece oportunidades para significar as experiências e conhecimentos.
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spelling Learning about pandemic: a study from the game Plague inc and its playersAprendiendo sobre la pandemia: un estudio del juego Plague inc y sus jugadoresAprendendo sobre pandemia: um estudo a partir do jogo Plague inc e seus jogadoresDigital game-based learningCovid 19Scientific educationAprendizaje basado en juegos digitalesCOVID 19Educación científicaAprendizagem baseada em jogos digitaisCovid 19Educação científicaA pandemia do Covid-19 instigou pesquisadores do mundo inteiro para buscar alternativas educacionais com as tecnologias, entre elas estão os jogos digitais. Este artigo parte dos pressupostos teóricos que apoiam o uso de jogos como promotores de aprendizagem e apresenta uma pesquisa de cunho exploratório e qualitativo, com o objetivo de analisar as experiências, aprendizagens e sentidos expressos por jogadores em uma comunidade on-line sobre o jogo Plague inc. no contexto da pandemia do COVID-19. A coleta dos dados foi realizada em uma comunidade online de jogadores, sendo validadas 545 avaliações do jogo e contribuições feitas de forma espontânea. Os resultados da análise do conteúdo dos dados coletados, codificados em categorias, indicam que o jogo oportunizou o desenvolvimento de novos saberes, reflexões sobre o contexto da pandemia, questionamento sobre as informações científicas veiculadas no jogo, além de promover a interação em meio ao isolamento. Assim, entende-se que experiência de jogar permite problematizar a realidade e oferece oportunidades para significar as experiências e conhecimentos.The Covid-19 pandemic instigate researchers from around the world to seek educational alternatives with technologies, among them are digital games. This article is based on the theoretical assumptions that support the use of games as learning promoters and presents an exploratory and qualitative research, with the aim of analyzing the experiences, learning and meanings expressed by players in an online community about the game Plague inc.  in the context of the COVID-19 pandemic. Data collection was performed in an online community of players, and 545 game evaluations and contributions were performed spontaneously. The results of the analysis of the content of the collected data, coded in categories, indicate that the game has provided the development of new knowledge, reflections on the context of the pandemic, questioning about the scientific information conveyed in the game, besides promoting interaction in the midst of isolation.  Thus, it is understood that playing experience allows to problematize reality and offers opportunities to signify experiences and knowledge.La pandemia de Covid-19 instiga os investigadores de todo el mundo a buscar alternativas educativas con las tecnologías, entre ellas se encuentran los juegos digitales. Este artículo se basea en los supuestos teóricos que sustentan el uso de los juegos como promotores del aprendizaje y presenta una investigación exploratoria y cualitativa, con el objetivo de analizar las experiencias, aprendizajes y sentidos expresados por los jugadores en una comunidad online sobre el juego Plague inc.  en el contexto de la pandemia de COVID-19. La recolección de datos se realizó en una comunidad online de jugadores, y 545 evaluaciones y contribuciones de juegos se realizaron espontáneamente. Los resultados del análisis del contenido de los datos recopilados, codificados en categorías, indican que el juego ha proporcionado el desarrollo de nuevos conocimientos, reflexiones sobre el contexto de la pandemia, cuestionamientos sobre la información científica transmitida en el juego, además de promover la interacción en medio del aislamiento.  Así, se entiende que la experiencia de juego permite problematizar la realidad y ofrece oportunidades para significar experiencias y conocimientos.Revista Tempos e Espaços em Educação2022-12-28info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionArtigo avaliado pelos Paresapplication/pdftext/xmlhttps://periodicos.ufs.br/revtee/article/view/1784710.20952/revtee.v15i34.17847Revista Tempos e Espaços em Educação; Vol. 15 Núm. 34 (2022): Publicação Contínua; e17847Revista Tempos e Espaços em Educação; Vol. 15 No 34 (2022): Publicação Contínua; e17847Revista Tempos e Espaços em Educação; v. 15 n. 34 (2022): Publicação Contínua; e17847Revista Tempos e Espaços em Educação; Vol. 15 No. 34 (2022): Publicação Contínua; e178472358-1425reponame:Revista Tempos e Espaços em Educação (Online)instname:Universidade Federal de Sergipe (UFS)instacron:UFSporhttps://periodicos.ufs.br/revtee/article/view/17847/13473https://periodicos.ufs.br/revtee/article/view/17847/14033Copyright (c) 2022 Revista Tempos e Espaços em Educaçãoinfo:eu-repo/semantics/openAccessRamos, Daniela Karine Campos, Tayanara RúbiaPimentel, Fernando Silvio Cavalcante 2023-06-08T21:50:57Zoai:ojs.ufs.emnuvens.com.br:article/17847Revistahttp://www.seer.ufs.br/index.php/revtee/indexPUBhttps://seer.ufs.br/index.php/revtee/oairevtee.ppged@gmail.com||diasalfrancio@hotmail.com||diasalfrancio@gmail.com2358-14251983-6597opendoar:2023-06-08T21:50:57Revista Tempos e Espaços em Educação (Online) - Universidade Federal de Sergipe (UFS)false
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