JOGOS DIGITAIS E POSSIBILIDADES PARA APRENDER A LÍNGUA INGLESA NO ENSINO MÉDIO: DIGITAL GAMES AND POSSIBILITIES TO LEARN ENGLISH IN HIGH SCHOOL

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: SOUZA, Valeska Virgínia Soares
Data de Publicação: 2018
Outros Autores: OLIVEIRA, Matheus Abrahão de, SANTOS, Vinícius José do Valle Ferreira
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Travessias Interativas
Texto Completo: https://periodicos.ufs.br/Travessias/article/view/8886
Resumo: RESUMO: Estamos longe da integração e normalização de tecnologias digitais para a aprendizagem de línguas no contexto escolar e esse problema vai de encontro ao perfil dos alunos de Ensino Médio, que cresceram em torno dessas tecnologias, inclusive jogando em seus consoles, computadores e dispositivos móveis. Nesse contexto, o objetivo desta pesquisa foi elencar e analisar jogos digitais disponíveis para computadores e dispositivos móveis que se mostrassem propiciadores de aprendizagem de inglês. Embasamo-nos teoricamente nos princípios de aprendizagem recorrentes em bons jogos e nas premissas do Modelo RETAIN – relevância, incorporação, transferência, adaptação, imersão e naturalização. Analisamos jogos em cinco categorias: a) gênero RPG (Zelda e Dark Souls); b) gênero point and click (Dark Visions e Batman); c) word games (Wordament e Hangman Pro); d) em dispositivos móveis para aprendizagem de inglês (Phrasalstein e Johnny Grammar); e) em dispositivos móveis com possibilidade de interface em inglês (Akinator e Trivia Crack). Defendemos a maior pertinência de utilização de jogos que apresentam estruturas linguísticas contextualizadas, pois colaboram para a ampliação de vocabulário e gramática e propiciam autonomia dos aprendizes. PALAVRAS-CHAVE: Ensino e Aprendizagem. Jogos Digitais. Língua Inglesa. Ensino Médio.     ABSTRACT: We are far from the full integration and normalisation of digital technologies for language learning in the educational field and this seems a problem if we consider the profile of high school students, who have grown amongst them, especially playing games in their consoles, computers and mobile devices. In this context, the aim of our research was to list and analyze digital games available for computers and mobile devices that have shown affordances for English learning. Our theoretical background is based on the learning principles that are recurrent in good games and the RETAIN Model, which stands for Relevance, Embedding, Transfer, Adaptation, Immersion and Naturalization. We have analyzed games in five categories: a) genre RPG (Zelda and Dark Souls); b) genre point and click (Dark Visions and Batman); c) word games (Wordament and Hangman Pro); d) English learning games for mobile devices (Phrasalstein and Johnny Grammar); e) games for mobile devices with a possible interface in English (Akinator and Trivia Crack). We claim the appropriateness of using games that feature contextualized language structures to amplify knowledge on vocabulary and grammar structures and help foster autonomy for English students. KEYWORDS: Teaching and Learning. Digital games. English language. High school.
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