Experientia: modelo de design educacional para planejamento para experiência de aprendizagem inclusiva no contexto digital

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Primo, Lanevalda Pereira Correia de Araújo
Data de Publicação: 2021
Tipo de documento: Tese
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFSC
Texto Completo: https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/229256
Resumo: Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2021.
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spelling Experientia: modelo de design educacional para planejamento para experiência de aprendizagem inclusiva no contexto digitalEngenharia e gestão do conhecimentoDesignTecnologia educacionalPessoas com deficiência visualTese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2021.A mobilidade e onipresença das tecnologias digitais de informação e comunicação têm proporcionado o acesso à educação em condições de igualdade a diversos públicos vulneráveis. Entre eles, pessoas com deficiência visual podem utilizar os dispositivos móveis para conquistar empoderamento social, cultural e tecnológico. Contudo, ainda são necessários esforços para a formação docente em metodologias ativas e acessibilidade. Para contribuir nesse sentido, defende-se que o planejamento didático para experiências de aprendizagem inclusivas com uso de recursos de aprendizagem, utilizando a abordagem transmídia, pode potencializar esse processo. Desta forma, um contingente maior de estudantes com deficiência poderá usufruir equitativamente dos seus direitos com autonomia e independência. Este estudo apoia-se nos princípios da continuidade da experiência e da interação em uma situação de aprendizagem do filósofo e educador John Dewey. Tais princípios são parte da teoria da experiência que mobiliza as pessoas para a aprendizagem ao longo da vida. Nesta pesquisa tecnológica desenvolveu-se o método Design Science Research. Na pesquisa centrada no problema, no estudo do ambiente identificou-se quatro classes de problemas: ação docente, material didático, tecnologias e infraestrutura. Para definir o foco ação docente, investigou-se a experiência do estudante com deficiência visual por meio de entrevista, numa abordagem qualitativa, que apontou a necessidade de professores melhorarem as estratégias pedagógicas e de ampliarem o uso de tecnologias digitais. A partir daí, levantou-se junto aos professores, como planejam, as tecnologias que utilizam e os desafios no atendimento a estudantes com deficiência. Na pesquisa centrada na solução, por meio de revisão integrativa, identificaram-se elementos das experiências de aprendizagem relacionadas à transmídia, entre eles, aspectos pedagógicos, de planejamento e recursos. Na pesquisa centrada no design e desenvolvimento, concebeu-se para o uso dos professores, uma proposta de design educacional visando o planejamento para experiência de aprendizagem inclusiva no contexto digital. Nesse processo, desenvolveram-se dois artefatos: o modelo conceitual da proposta de design educacional que apoiará o planejamento, intitulado Experientia, e o projeto de um aplicativo gamificado que cumprirá dois papeis. O primeiro é o de materializar o planejamento para que o professor possa aplicá-lo em suas atividades; o segundo, oportunizar ao docente conhecimento tanto para selecionar ou elaborar recursos de aprendizagem acessíveis, quanto para desenvolver a abordagem transmídia. Dessa maneira, poderá aprender na prática como planejar de forma inclusiva, aplicando recursos de mídia para experiências de aprendizagem que favoreçam a autonomia e equidade dos estudantes com deficiência visual. A pesquisa centrada no contexto visou verificar tanto a utilidade, relevância e aplicabilidade quanto aspectos educacionais e de design. Assim, especialistas em Educação, representantes das instituições, avaliaram o modelo de design educacional Experientia, enquanto professores avaliaram um dos componentes do aplicativo. Afora os resultados positivos e pontos a observar dessas avaliações, o estudo contribui para o avanço do conhecimento do programa de Engenharia e Gestão do Conhecimento, na linha de pesquisa Mídia do Conhecimento na Educação. Numa visão transdisciplinar, a investigação reuniu percepções de estudantes com deficiência visual, professores e especialistas em educação, buscou dialogar com as complexidades desses atores e agregou aporte científico das revisões sistemáticas para o desenvolvimento dos artefatos. Além das contribuições explicitadas em conhecimento, identificou novos desafios para estudos futuros na Educação e no Design para experiência. Sabe-se que há novas jornadas a serem exploradas para que a inclusão seja reconhecida como natural e transparente na sociedade. Espera-se que esta tese seja um dos passos nesse sentido.Abstract: The mobility and omnipresence of digital information and communication technologies have provided access to education on a level playing field to several vulnerable groups. Among them, visually impaired can use mobile devices to achieve social, cultural, and technological empowerment. However, efforts are still needed for teacher education in active methodologies and accessibility. It is argued that didactic planning for inclusive learning experiences using learning resources such as the transmedia approach can potentiate this process, allowing a larger contingent of students with disabilities to enjoy their rights with equal autonomy and independence. This study draws on the philosopher and educator John Dewey's principles of continuity of experience and interaction in a learning situation. These principles are part of the theory of experience that mobilizes people for lifelong learning. In this technologic research, the Design Science Research method was developed. In the problem-centered research, in the study of the environment, four classes of problems were identified: teaching action, didactic material, technologies, and infrastructure. To define the focus teaching action, the experience of visually impaired students was investigated through interviews, in a qualitative approach, which pointed out the need for teachers to improve pedagogical strategies and expand the use of digital technologies. From there, we surveyed how the teachers plan the technologies they use and the challenges in attending students with disabilities. Through an integrative review, in the solution-centered research, elements of learning experiences related to transmedia were identified, including pedagogical, planning, and resource aspects. In design and development-centered research, an educational design proposal aimed at planning for an inclusive learning experience in the digital context was conceived for teachers' use. In this process, two artifacts were developed: the conceptual model of the educational design proposal that will support planning, entitled Experientia, and the design of a gamified application that will fulfill two roles. The first is to materialize the planning so that the teacher can apply it in their activities; the second is to provide the teacher with knowledge to select or prepare accessible learning resources and develop the transmedia approach. In this way, they can learn in practice how to plan inclusively, applying media resources to learning experiences that favor the autonomy and equity of visually impaired students. Context-centered research aimed to verify both utility, relevance, and applicability, and educational and design aspects. Thus, education experts, who represented the institutions, assessed the Experientia educational design model, while teachers assessed one of the components of the application. In addition to the positive results and points to observe from the assessments, the study contributes to advancing knowledge of the Knowledge Engineering and Management program, in the line of research Knowledge Media in Education. In a transdisciplinary view, the investigation gathered perceptions of visually impaired students, teachers, and education specialists, sought to dialogue with the complexities of these actors, and added scientific input from systematic reviews for the development of the artifacts. In addition to the explicit contributions in knowledge, it identified new challenges for future studies in Education and Experience Design. We know there are new journeys to be explored for inclusion to be recognized as natural and transparent in society. This thesis is expected to be one of the steps in this direction.Ulbricht, Vânia RibasFadel, Luciane MariaUniversidade Federal de Santa CatarinaPrimo, Lanevalda Pereira Correia de Araújo2021-10-14T19:31:12Z2021-10-14T19:31:12Z2021info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesis382 p.| il., gráfs.application/pdf373208https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/229256porreponame:Repositório Institucional da UFSCinstname:Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)instacron:UFSCinfo:eu-repo/semantics/openAccess2021-10-14T19:31:12Zoai:repositorio.ufsc.br:123456789/229256Repositório InstitucionalPUBhttp://150.162.242.35/oai/requestopendoar:23732021-10-14T19:31:12Repositório Institucional da UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)false
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