Formação de professores para o uso de jogos digitais: um estudo com os egressos do curso de especialização em educação na cultura digital
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Data de Publicação: | 2018 |
Tipo de documento: | Tese |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFSC |
Texto Completo: | https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/189936 |
Resumo: | Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2018. |
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Formação de professores para o uso de jogos digitais: um estudo com os egressos do curso de especialização em educação na cultura digitalEducaçãoProfessoresJogos eletrônicosTese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2018.No campo educacional têm sido realizadas diversas pesquisas que ressaltam a dimensão educativa dos jogos digitais, evidenciando a relação com a aprendizagem e as contribuições para o desenvolvimento cognitivo, social, afetivo e emocional dos alunos. No entanto, para que aconteça a inserção destes recursos didáticos em sala de aula, não apenas de forma instrumental, mas sim, objetivando uma formação cidadã, ética e crítica, é imprescindível que os professores compreendam a sua real importância e saibam como utilizá-los potencialmente em prol da aprendizagem. Desse modo, salienta-se que a formação de professores neste contexto torna-se essencial para que se compreenda no âmbito educacional a importância dos jogos digitais e quais os seus benefícios para a área da educação e comunicação. Além disso, as práticas pedagógicas com o uso deste recurso remetem à necessidade de investigação, pois é na prática docente que encontramos os caminhos para compreender e interpretar a teoria, delineando rumos para a qualificação dos processos de ensino e de aprendizagem. Assim, este estudo tem o objetivo de avaliar se o processo de formação dos professores realizado no Núcleo de estudos denominado Jogos Digitais e Aprendizagem do Curso de Especialização em Educação na Cultura Digital, favoreceu a implementação e a integração dos jogos digitais em suas práticas pedagógicas. Para tanto, realizou-se um estudo de campo, de cunho exploratório, o qual se pautou em uma metodologia qualitativa e quantitativa. Os procedimentos metodológicos foram realizados em quatro etapas: 1) Revisão Sistemática da Literatura; 2) Análise do ambiente virtual de aprendizagem e das atividades realizadas pelos cursistas; 3) Aplicação de questionários com os alunos egressos do curso; e 4) Realização de entrevistas. Foram considerados para análise dos questionários 58 (cinquenta e oito) respostas, de uma população de 91 (noventa e um) cursistas que concluíram o Núcleo. A análise dos dados qualitativos pautou-se na análise de conteúdos de Bardin (2009) e a análise quantitativa observou a estatística descritiva e inferencial. Para tanto, foram utilizados respectivamente os softwares de pesquisa denominados NVIVO e SPSS (Statistical Package for the Social Sciences). Os resultados obtidos reforçaram a importância da formação de professores para a utilização dos jogos digitais, valorizando a reflexão sobre suas próprias práticas pedagógicas com o uso deste recurso. A participação dos professores cursistas no Núcleo de Jogos Digitais e Aprendizagem ilustra uma formação de professores pautada nas reflexões da mídia-educação, por meio da utilização crítica e criativa dos jogos digitais no contexto escolar, propiciando o engendramento de práticas pedagógicas reflexivas, propondo um repensar de suas práticas, de suas mediações pedagógicas e a transformação de suas realidades. Intenciona- se que este trabalho possa trazer colaborações àqueles que se preocupam em qualificar as suas práticas pedagógicas a partir da utilização das tecnologias digitais no contexto educacional, bem como aos envolvidos na elaboração de políticas públicas, na área de formação de professores, para a utilização das tecnologias digitais de forma crítica, criativa e inclusiva.Abstract : In the educational field, several researches have been carried out that emphasize the educational dimension of digital games, evidencing the relation to learning and the contribution to the cognitive, social, affective and emotional development of the students. However, it is imperative for teachers to understand their true importance and to know how to utilize them in order to bring these didactic resources into the classroom, not only in an instrumental way, but with a view to citizenship, ethics and critical analysis; potentially for learning. Therefore, teacher training in this context is essential for the understanding of the importance of digital games in education and its benefits in the area of education and communication. In addition, pedagogical practices with the use of this resource require further research as it is during teaching practice that we discover ways to understand and interpret theory, outlining directions for the qualification of teaching and learning processes. Therefore, this study s aim is to evaluate whether the process of teacher training carried out in the Center of studies called Digital Games and Learning; the specialized course in Education in Digital Culture, favored the implementation and integration of digital games in their pedagogical practices. For that reason a field study was carried out with an exploratory nature which was based on a qualitative and quantitative methodology. The methodological procedures were performed in four stages: 1) Systematic Review of Literature; 2) Analysis of the virtual learning environment and the activities carried out by the students; 3) Application of questionnaires with students graduating from the course; 4) Direct interviews. For the analysis of the questionnaires, 58 (fifty-eight) responses were taken from a cross section of 91 (ninety-one) students who completed the Nucleus. The analysis of the qualitative data was based on the content analysis of Bardin (2009) and the quantitative analysis which reviewed the descriptive and inferential statistics. In doing this; the research software NVIVO and SPSS (Statistical Package for the Social Sciences) were used respectively. The results obtained reinforced the importance of teacher training for the use of digital games valuing the reflection on their own pedagogical practices with the use of this resource. The participation of the cursistas teachers in the Nucleus of Digital Games and Learning illustrates a formation of teachers who have reflected on the use of media- education via critical and creative use of digital games in a school context; propitiating the engenderment of reflexive pedagogical practices; proposing a rethinking of their practices, their pedagogical thought structure and the development of how these ideas could be put into practice. It is intended that this work may bring collaborations to those who are concerned with qualifying their pedagogical practices from the use of digital technologies in the educational context as well as those involved in the elaboration of public policies, in the area of teacher training for the use of digital technologies in a critical, creative and inclusive way.Ramos, Daniela KarineUniversidade Federal de Santa CatarinaSilva, Gleice Assunção da2018-09-15T04:46:23Z2018-09-15T04:46:23Z2018info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesis188 p.| il., gráfs., tabs.application/pdf353797https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/189936porreponame:Repositório Institucional da UFSCinstname:Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)instacron:UFSCinfo:eu-repo/semantics/openAccess2018-09-15T04:46:24Zoai:repositorio.ufsc.br:123456789/189936Repositório InstitucionalPUBhttp://150.162.242.35/oai/requestopendoar:23732018-09-15T04:46:24Repositório Institucional da UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)false |
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