JOGOS ELETRÔNICOS NA FORMAÇÃO DE PROFESSORES: UMA REVISÃO SISTEMÁTICA NO PORTAL DE PERIÓDICOS DA CAPES
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Data de Publicação: | 2020 |
Outros Autores: | , |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Teoria e Prática da Educação (Online) |
Texto Completo: | https://periodicos.uem.br/ojs/index.php/TeorPratEduc/article/view/52971 |
Resumo: | This article consolidates a Systematic Content Review (SCR) of articles registered in the Capes’ Journal Portal between the years 2003 and 2019, whose themes are the use of electronic games in initial teacher training. Methodologically, the review of the analyzed productions started from a universe of 44 articles that, after submission to the content filter and thematic selection procedures, was reduced to six productions. The SCR suggested the need for more pedagogical experiences using electronic games in the training of teachers, and that, even in the face of the socio-cultural practices of cyberculture, the training initiatives involving these games are incipient and / or may be being neglected. We consider cyberculture as a context in which digital technologies mediate daily and educational practices, so it is inherent in the action of the contemporary subject. Finally, it was identified a lack of public policies aimed at the initial training of teachers involving electronic games as structural elements of pedagogical practices. |
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JOGOS ELETRÔNICOS NA FORMAÇÃO DE PROFESSORES: UMA REVISÃO SISTEMÁTICA NO PORTAL DE PERIÓDICOS DA CAPESJogos eletrônicos. Formação de professores. Cibercultura.This article consolidates a Systematic Content Review (SCR) of articles registered in the Capes’ Journal Portal between the years 2003 and 2019, whose themes are the use of electronic games in initial teacher training. Methodologically, the review of the analyzed productions started from a universe of 44 articles that, after submission to the content filter and thematic selection procedures, was reduced to six productions. The SCR suggested the need for more pedagogical experiences using electronic games in the training of teachers, and that, even in the face of the socio-cultural practices of cyberculture, the training initiatives involving these games are incipient and / or may be being neglected. We consider cyberculture as a context in which digital technologies mediate daily and educational practices, so it is inherent in the action of the contemporary subject. Finally, it was identified a lack of public policies aimed at the initial training of teachers involving electronic games as structural elements of pedagogical practices.Este artículo consolida una Revisión Sistemática de Contenido (RSC) de artículos registrados en el Repositorio de Artículos Científicos CAPES entre los años 2003 y 2019, cuyos temas son el uso de juegos electrónicos en formación inicial del profesorado. Metodológicamente, la revisión de las producciones analizadas comenzó a partir de un universo de 44 artículos que, después de su presentación al filtro de contenido y los procedimientos de selección temática, se redujo a seis producciones. La RSC sugirió la necesidad de más experiencias pedagógicas utilizando juegos electrónicos en la capacitación de docentes, y que, incluso frente a las prácticas socioculturales de la cibercultura, las iniciativas de capacitación que involucran estos juegos son incipientes y / o pueden ser descuidadas. Consideramos la cibercultura como un contexto en el que las tecnologías digitales median las prácticas cotidianas y educativas, por lo que es inherente a la acción del sujeto contemporáneo.Finalmente, se identificó la falta de políticas públicas dirigidas a la formación inicial de docentes que involucren juegos electrónicos como elementos estructurales de las prácticas pedagógicasEste artigo consolida uma Revisão Sistemática de Conteúdo (RSC) de artigos cadastrados no portal de periódicos CAPES entre os anos de 2003 e 2019, os quais abordam o uso de jogos eletrônicos na formação inicial de professores. Metodologicamente, a revisão das produções analisadas partiu de um universo de 44 artigos que, após a submissão aos procedimentos de filtro de conteúdo e seleção temática, foi reduzido a seis produções. A RSC sugeriu a necessidade de efetivação de mais experiências pedagógicas utilizando jogos eletrônicos na formação de professores e que, mesmo diante das práticas socioculturais da cibercultura, as iniciativas de formação envolvendo esses games são incipientes e/ou podem estar sendo negligenciadas nas licenciaturas. Tomamos a cibercultura como contexto no qual tecnologias digitais estão imbricadas às práticas quotidianas e educacionais, portanto ela é inerente à ação do sujeito contemporâneo. Por fim, foi identificada uma carência de politicas públicas voltadas para a formação inicial dos professores envolvendo jogos eletrônicos como elementos estruturantes de práticas pedagógicas.Universidade Estadual de Maringá2020-12-01info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionTextoapplication/pdfhttps://periodicos.uem.br/ojs/index.php/TeorPratEduc/article/view/5297110.4025/tpe.v23i2.52971Teoria e Prática da Educação; v. 23 n. 2 (2020); 117-1412237-87071415-837Xreponame:Teoria e Prática da Educação (Online)instname:Universidade Estadual de Maringá (UEM)instacron:UEMporhttps://periodicos.uem.br/ojs/index.php/TeorPratEduc/article/view/52971/751375151337Copyright (c) 2020 Teoria e Prática da Educaçãohttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0info:eu-repo/semantics/openAccessCruz, Geisiele Reijane daLima, Marcio Roberto deNascimento, Silvania Sousa do2021-12-18T03:09:21Zoai:periodicos.uem.br/ojs:article/52971Revistahttps://periodicos.uem.br/ojs/index.php/TeorPratEducPUBhttps://periodicos.uem.br/ojs/index.php/TeorPratEduc/oaiteoriaepraticadaeducacao@gmail.com || teoriaepraticadaeducacao@gmail.com2237-87071415-837xopendoar:2023-01-12T10:59:41.370203Teoria e Prática da Educação (Online) - Universidade Estadual de Maringá (UEM)true |
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