Mídias na educação básica: o que pensam os estudantes

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Santos Martins, Mariana
Data de Publicação: 2020
Tipo de documento: Trabalho de conclusão de curso
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFSC
Texto Completo: https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/224761
Resumo: TCC(graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro de Ciências da Educação. Pedagogia.
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spelling Mídias na educação básica: o que pensam os estudantesMídia educaçãoJogos educativosFormação docenteTCC(graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro de Ciências da Educação. Pedagogia.O objetivo da pesquisa foi coletar informações que contribuíssem para elaboração de possibilidades de interações entre a protagonista Lurdinha no Game Comenius, Módulo 2, Mídias Audiovisuais, serious game, que tem a proposta de letramento (LEMKE, 2010; KNOBEL; LANKSHEAR, 2007; ROJO, 2012; 2013), de estudantes de Licenciaturas, e professores em formação continuada para o uso de mídias no processo de ensino aprendizagem na perspectiva dos teóricos da educação Célestin Freinet, Jean Piaget, Lev Vygotsky e Paulo Freire, e os Non-Player Characters (NPCs), conhecidos como agentes pedagógicos em jogos educativos (DICKEY, 2015), dos professores e dos alunos, que foi produzido na Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), no Centro de Ciências da Educação (CED), vinculado ao Grupo de pesquisa EDUMÍDIA (Educação, Mídia e Comunicação), no Projeto Comenius. A ida a campo para coleta de dados foi na perspectiva de abordagem dos estudantes pesquisados como participantes na produção do game, ao considerar-se, o aluno, no centro do processo de ensino aprendizagem, a dimensão pedagógica ultrapassa a formação curricular. Assim, o estudante é atuante em seu tempo histórico, e não depositário do saber, e em especial as crianças, fazendo o exercício de uma infância política. A pesquisa se realizou na Rede Estadual de Ensino de Florianópolis, Santa Catarina, com estudantes do Ensino Fundamental e Médio, e Educação de Jovens e Adultos, totalizando 149 participantes, no ano letivo de 2018, sendo pesquisa social, qualitativa, quantitativa, exploratória, e de levantamento. Ao mesmo tempo em que se valorizaram os saberes dos educandos, a pesquisa estimulou a reflexão sobre o significado da aprendizagem com o uso de mídias, e sobre como elas são utilizadas no cotidiano escolar e pessoal destes estudantes, suas opiniões e sugestões para uso em seus processos de ensino- aprendizagem, neste contexto da região Sul do Brasil. A perspectiva dos estudantes remeteu à constatação sobre como esses sujeitos compreendem o uso de mídias em sua formação, e como pensam que isso poderia ser explorado na aprendizagem, e embasou a produção de conteúdo narrativo para o Game Comenius, Módulo 2, Mídias Audiovisuais, almejando contribuir na formação de Licenciandos e docentes em formação continuada, acrescentando ao game conteúdo factual e atingindo o objetivo de participação da infância na produção cultural de um game educativo.Florianópolis, SCCruz, Dulce MárciaUniversidade Federal de Santa CatarinaSantos Martins, Mariana2021-07-12T11:52:15Z2021-07-12T11:52:15Z2020-02-13info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis107application/pdfhttps://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/224761info:eu-repo/semantics/openAccessporreponame:Repositório Institucional da UFSCinstname:Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)instacron:UFSC2021-07-12T11:52:15Zoai:repositorio.ufsc.br:123456789/224761Repositório InstitucionalPUBhttp://150.162.242.35/oai/requestopendoar:23732021-07-12T11:52:15Repositório Institucional da UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)false
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