Life is strange: uma experiência mediada de produção de narrativas críticas com jogos digitais
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2018 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFSC |
Texto Completo: | https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/198434 |
Resumo: | Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2018. |
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Life is strange: uma experiência mediada de produção de narrativas críticas com jogos digitaisEducaçãoJogos eletrônicosTecnologia educacionalLetramentoNarrativas digitaisDissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2018.Os jogos digitais estão cada vez mais presentes em nossa sociedade, seja enquanto meio de entretenimento, como instrumento pedagógico, além de compor um campo de estudo em plena ascendência. Diante disso, a presente dissertação tem como objetivo analisar as possíveis contribuições da aproximação do ludoletramento e da mídia-educação como metodologia de oficinas voltadas à compreensão instrumental, crítica e expressivo produtiva das estudantes de Pedagogia, matriculadas na disciplina de Produção de linguagem audiovisual, digital e hipermidiática na educação , oferecida pelo curso de Pedagogia da Universidade Federal de Santa Catarina, a partir da utilização do game Life is Strange como recurso pedagógico. A pesquisa buscou conhecer, a partir de uma proposta de estudo da intersecção jogador e jogo, quais as possibilidades de aprendizagens a partir dos jogos digitais, diante da abordagem da mídia-educação, que se estendem de sua prática instrumental, às reflexões críticas do jogo enquanto artefato cultural, repleto de significados e com uma linguagem própria, em aproximação à proposta de letramentos em jogos, constituída pela capacidade dos atores sociais de jogar jogos digitais, mas sobretudo, de discutir seus significados. O pressuposto inicial embasado na mídia-educação para alcançar esse objetivo foi que essa aprendizagem poderia ser incentivada, mediada e ampliada através da mediação pedagógica realizada em oficinas oferecidas dentro da formação inicial. Logo, a elaboração das oficinas foi orientada a partir de uma intervenção mediada, que teve como parâmetro a metodologia de ensino baseada na experiência de aprendizagem mediada. O conteúdo das oficinas (abordado diante de uma perspectiva narrativa e de game design), considerado suficiente para uma compreensão ampliada dos jogos digitais, foi baseado em atividades práticas e reflexivas sobre os elementos do jogo, tendo como referência os principais autores do campo de pesquisa. Ao olhar para os jogos digitais diante de uma abordagem narrativa, utilizou-se como base constitutiva das oficinas e também de análise, uma estrutura que contempla os elementos essenciais para o processo narrativo: o mundo fictício (categorização dos personagens, tipos de cutscenes, espaço físico do jogo) a mecânica narrativa (missões) e a recepção de jogador (repertório literário sobre jogo). Os resultados principais indicam que as oficinas, estruturada nos princípios da mídia-educação em consonância ao ludoletramento, conseguiram atingir o seu propósito que era de promover o letramento em jogos digitais, no que diz respeito a capacidade de jogar/instrumental, de compreender os significados de seus elementos de forma crítica e reflexiva e de produzir narrativas críticas acerca do jogo Life is Strange, em estudantes de Pedagogia.Abstract : Digital games are increasingly present in our society, both as a means of entertainment, as a pedagogical instrument, and to compose a field of study in full ascendancy. Therefore, this dissertation aims to analyze the possible contributions of the approach of ludoletramento and media-education as a methodology for workshops aimed at the instrumental, critical and expressive understanding of the students of Pedagogy, enrolled in the discipline of \"Production of audiovisual language, digital and hypermedia education \", offered by the Pedagogy course of the Federal University of Santa Catarina, using the game Life is Strange as a pedagogical resource. The research sought to know, from a proposal of study of the intersection player and game, what the possibilities of learning from the digital games, before the media-education approach, which extend from their instrumental practice, to the critical reflections of the game as a cultural artifact, full of meanings and with its own language, approaching the proposal of literacies in games, constituted by the capacity of social actors to play digital games, but above all, to discuss their meanings. The initial assumption based on media-education to achieve this goal was that this learning could be encouraged, mediated and expanded through pedagogical mediation conducted in workshops offered within the initial training. Therefore, the workshops were developed based on a mediated intervention, based on the methodology of teaching based on the experience of mediated learning. The content of the workshops (approached from a narrative and game design perspective), considered sufficient for an extended understanding of the digital games, was based on practical and reflexive activities on the elements of the game, having as reference the main authors of the field of research . When looking at the digital games in front of a narrative approach, a structure that contemplates the essential elements for the narrative process was used as the constitutive base of the workshops and also of analysis: the fictitious world (categorization of the characters, types of cutscenes, space physicist of the game) the narrative mechanics (missions) and the reception of player (literary repertoire on game). The main results indicate that the workshops, structured in the principles of media-education in line with ludoletramento, managed to achieve their purpose that was to promote literacy in digital games, with regard to the ability to play / instrumental, to understand the meanings of its elements in a critical and reflexive way and of producing critical narratives about the game Life is Strange, in Pedagogy students.Cruz, Dulce MárciaUniversidade Federal de Santa CatarinaHochsprung, Juliana2019-07-25T11:44:22Z2019-07-25T11:44:22Z2018info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesis265 p.| il., gráfs.application/pdf358273https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/198434porreponame:Repositório Institucional da UFSCinstname:Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)instacron:UFSCinfo:eu-repo/semantics/openAccess2019-07-25T11:44:22Zoai:repositorio.ufsc.br:123456789/198434Repositório InstitucionalPUBhttp://150.162.242.35/oai/requestopendoar:23732019-07-25T11:44:22Repositório Institucional da UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)false |
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