Videojogos Digitais na Sala de Aula: Uma Breve Análise

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Becker, Diógenes Antunes
Data de Publicação: 2016
Tipo de documento: Trabalho de conclusão de curso
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFSC
Texto Completo: https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/159976
Resumo: TCC(graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro de Ciências Físicas e Matemáticas. Física.
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spelling Videojogos Digitais na Sala de Aula: Uma Breve AnáliseVideojogosEnsino MédioJogos EducativosTCC(graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro de Ciências Físicas e Matemáticas. Física.RESUMO Neste trabalho revisamos as pesquisas em torno da aplicação de videojogos educativos e comerciais no ambiente escolar. O estudo inclui as nomenclaturas e definições utilizadas atualmente para designar os videojogos educativos, serious games e outros. Do ponto de vista harmonizado com o contexto educacional, discutimos a inserção da tecnologia e dos videojogos na sala de aula, bem como apresentamos argumentos favoráveis e hesitantes a respeito da aprendizagem baseada em videojogos. Em uma das seções, resumimos o uso atual dos videojogos e como os professores e a comunidade escolar reagem ao uso dos mesmos. Expressamos também a construção de reflexões envolvendo o conhecimento do professor e a integração tecnológica no ensino, abarcando um pequeno apanhado histórico desde a década de 80 até o atual contexto tecnológico do século XXI. Na última parte do texto, apresentamos uma proposta de aula de física para o ensino médio com um videojogo comercial como recurso didático. Palavras-chaves: Videojogos. Ensino Médio. Jogos Educativos.ABSTRACT In this work we review the application of educational and commercial videogames in the school environment. The study includes the nomenclatures and definitions currently used to describe the educational videogames, serious games and others. In a point of view harmonized with the educational context, we discuss the integration of technology and video games in the classroom, and present arguments for and against the videogame-based learning. We summarize the current use of videogames and how the teachers and the school community react to your usage. We also express the construction of reflections involving the teacher's knowledge and technology integration in education, covering a brief historical review from the eighties to the present technological context. In the last part of the work, we present a high school physics class script using a commercial videogame as a teaching resource. Keywords : Videogames , High school, Serious game.Silva, Nelson Canzian daUniversidade Federal de Santa CatarinaBecker, Diógenes Antunes2016-03-21T20:28:27Z2016-03-21T20:28:27Z2016-03-21info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis63 páginas.application/pdfhttps://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/159976porreponame:Repositório Institucional da UFSCinstname:Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)instacron:UFSCinfo:eu-repo/semantics/openAccess2016-03-21T20:28:27Zoai:repositorio.ufsc.br:123456789/159976Repositório InstitucionalPUBhttp://150.162.242.35/oai/requestopendoar:23732016-03-21T20:28:27Repositório Institucional da UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)false
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