Jogos digitais no 3º ano do ensino fundamental: um estudo de caso
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Data de Publicação: | 2017 |
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Título da fonte: | Manancial - Repositório Digital da UFSM |
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Texto Completo: | http://repositorio.ufsm.br/handle/1/12263 |
Resumo: | Artigo (especialização) - Universidade Federal de Santa Maria, Centro de Tecnologia, Curso de Especialização em Mídias na Educação, EaD, RS, 2017. |
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Jogos digitais no 3º ano do ensino fundamental: um estudo de casoDigital games in the 3rd year of fundamental education: a case studyAlfabetizaçãoTICs (Tecnologias de Informação e Comunicação)Jogos educacionaisLiteracyInformation and communication technologiesEducational gamesCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOArtigo (especialização) - Universidade Federal de Santa Maria, Centro de Tecnologia, Curso de Especialização em Mídias na Educação, EaD, RS, 2017.This research had the objective of analyzing the use of Information and Communication Technologies in a class of the 3rd year of the literacy cycle. The research was carried out in a school in the city of Santana do Livramento / RS, in a third year class of Elementary School. The methodology consisted of a case study carried out in this class. It is a qualitative research, having as an instrument of information collection the diaries of students and teachers, produced during the performance of the action research in which the students experienced the use of games in class. From the journals it was observed that the majority of the class demonstrated to like the games. After analyzing the diaries, three analytical categories were organized: Adherence of students to games, students' satisfaction in activities and difficulties in activities. In this way I realized that educational games are important for students' learning and, in addition, bring learning to playfulness.O presente trabalho teve por objetivo analisar o uso das Tecnologias da Informação e da Comunicação numa turma do 3° ano do ciclo de alfabetização. A pesquisa ocorreu em uma escola estadual do município de Santana do Livramento/RS, numa turma de 3º ano do Ensino Fundamental. A metodologia consistiu em um estudo de caso realizado nessa turma. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, tendo como instrumento de coleta de informações os diários de campo, dos alunos e dos professores, produzidos durante a realização da pesquisa-ação na qual os alunos vivenciaram o uso de jogos para alfabetização nas aulas. Nas impressões registradas nos diários de campo foi observado que a maioria da turma demonstrou gostar dos jogos. Após a análise dos diários de campo foram organizadas três categorias analíticas: Aderência dos alunos aos jogos, satisfação dos alunos nas atividades e dificuldades/limitações nas atividades. Desta forma pude perceber que os jogos educacionais são primordiais no ciclo de alfabetização e, além disso, trazem ludicidade à aprendizagem.Universidade Federal de Santa MariaBrasilUFSMCentro de TecnologiaCordenonsi, Andre ZankiPacheco, Daiane Belmonte Machado2018-01-17T14:00:31Z2018-01-17T14:00:31Z2017-10-212017Trabalho de Conclusão de Curso de Especializaçãoinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttp://repositorio.ufsm.br/handle/1/12263ark:/26339/001300000rctkporAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationalhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Manancial - Repositório Digital da UFSMinstname:Universidade Federal de Santa Maria (UFSM)instacron:UFSM2018-01-17T14:00:32Zoai:repositorio.ufsm.br:1/12263Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttps://repositorio.ufsm.br/ONGhttps://repositorio.ufsm.br/oai/requestatendimento.sib@ufsm.br||tedebc@gmail.comopendoar:2018-01-17T14:00:32Manancial - Repositório Digital da UFSM - Universidade Federal de Santa Maria (UFSM)false |
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