Possibilidades de aplicação do gamification para serviços de referência (SR) de bibliotecas universitárias

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: SILVA, Amanda Franzão Rodrigues da
Data de Publicação: 2019
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFTM
Texto Completo: http://bdtd.uftm.edu.br/handle/123456789/1210
Resumo: Com o rápido avanço e disseminação das Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC), a oferta de produtos e serviços foi modificada e a necessidade de inovação foi instalada nas organizações. Nas bibliotecas, primordialmente, nas universitárias, a busca pela inovação tem sido indispensável e pauta de discussão entre bibliotecários preocupados em acompanhar o cenário de transição, aperfeiçoar os atendimentos e cultivar seus usuários, marcados por novas expectativas e comportamentos ocasionados pelo progresso e convivência com as tecnologias. O Serviço de Referência (SR) é um dos serviços oferecidos pelas bibliotecas universitárias e lida diariamente com os acadêmicos e suas respectivas necessidades e comportamentos informacionais, oferece auxilio para a pesquisa científica e nos processos de aquisição de informação relevante, sendo essencial no tripé ensino-pesquisa-extensão das instituições de ensino. Dado o contexto, atrelado à linha de pesquisa ―Propriedade Intelectual e Ensino‖ do Programa de Mestrado Profissional em Inovação Tecnológica da Universidade Federal do Triângulo Mineiro, o objetivo do estudo foi propor para os SR um material de orientações para as possibilidades de aplicação de uma técnica denominada Gamification, que significa utilizar da mecânica, da estética e do pensamento baseados em games para engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas (KAAP, 2012) e que é uma das tendências no âmbito de inovação em bibliotecas (MARCIAL, 2016). Para o SR, pode colaborar com a participação dos acadêmicos nas sessões de treinamento conduzidas por bibliotecários de referência, que, por vezes, notam alunos dispersos e desinteressados devido à ausência de motivação e interesse nos temas abordados. O estudo possui caráter de pesquisa exploratória quanto aos objetivos e bibliográficos quanto aos procedimentos adotados. Para a elaboração do material, após o levantamento bibliográfico em bases de dados e periódicos científicos, foi utilizada a metodologia de Alves (2015) proposta em seu livro ―Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras: um guia completo: do conceito à prática‖, norteador na adaptação da técnica e preparação das orientações para os SR e analisado através de leituras esquematizadas. Como resultado, um material de orientações genéricas para a aplicação do Gamification foi apresentado juntamente com uma prévia de como pode ser usado para facilitar o exercício profissional de bibliotecários atuantes em diferentes bibliotecas universitárias. O exemplo teve como foco o SR da Biblioteca Setorial Univerdecidade (Universidade Federal do Triângulo Mineiro).
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spelling Possibilidades de aplicação do gamification para serviços de referência (SR) de bibliotecas universitáriasBiblioteca universitária.Serviço de referência.Gamification.Academic library.Reference services.CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::CIENCIA DA INFORMACAOCom o rápido avanço e disseminação das Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC), a oferta de produtos e serviços foi modificada e a necessidade de inovação foi instalada nas organizações. Nas bibliotecas, primordialmente, nas universitárias, a busca pela inovação tem sido indispensável e pauta de discussão entre bibliotecários preocupados em acompanhar o cenário de transição, aperfeiçoar os atendimentos e cultivar seus usuários, marcados por novas expectativas e comportamentos ocasionados pelo progresso e convivência com as tecnologias. O Serviço de Referência (SR) é um dos serviços oferecidos pelas bibliotecas universitárias e lida diariamente com os acadêmicos e suas respectivas necessidades e comportamentos informacionais, oferece auxilio para a pesquisa científica e nos processos de aquisição de informação relevante, sendo essencial no tripé ensino-pesquisa-extensão das instituições de ensino. Dado o contexto, atrelado à linha de pesquisa ―Propriedade Intelectual e Ensino‖ do Programa de Mestrado Profissional em Inovação Tecnológica da Universidade Federal do Triângulo Mineiro, o objetivo do estudo foi propor para os SR um material de orientações para as possibilidades de aplicação de uma técnica denominada Gamification, que significa utilizar da mecânica, da estética e do pensamento baseados em games para engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas (KAAP, 2012) e que é uma das tendências no âmbito de inovação em bibliotecas (MARCIAL, 2016). Para o SR, pode colaborar com a participação dos acadêmicos nas sessões de treinamento conduzidas por bibliotecários de referência, que, por vezes, notam alunos dispersos e desinteressados devido à ausência de motivação e interesse nos temas abordados. O estudo possui caráter de pesquisa exploratória quanto aos objetivos e bibliográficos quanto aos procedimentos adotados. Para a elaboração do material, após o levantamento bibliográfico em bases de dados e periódicos científicos, foi utilizada a metodologia de Alves (2015) proposta em seu livro ―Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras: um guia completo: do conceito à prática‖, norteador na adaptação da técnica e preparação das orientações para os SR e analisado através de leituras esquematizadas. Como resultado, um material de orientações genéricas para a aplicação do Gamification foi apresentado juntamente com uma prévia de como pode ser usado para facilitar o exercício profissional de bibliotecários atuantes em diferentes bibliotecas universitárias. O exemplo teve como foco o SR da Biblioteca Setorial Univerdecidade (Universidade Federal do Triângulo Mineiro).With the quick advancement and dissemination of Information and Communication Technologies (ICT), the offer of products and services has been changed and the need for innovation was introduced in organizations. In the libraries, mainly in academics, the search for innovation has been necessary and discussion agenda among librarians who are concerned to keep up with the changes, improve service and cultivate theirs users with new expectations and behaviors that are caused by progress and familiarity with the technologies. The Reference Service (RS) is one of the services proffered by academic libraries and delas daily with academics and their respective behaviors and informational needs, provides assistance for scientific research and relevant information acquisition, being fundamental in the educationresearch-extension tripod of educational institutions. In this context, inserted to the ―Intellectual Propoerty and Teaching‖ line of the Professional Master’s Program in Technologial Innovation at the Federal University of Triângulo Mineiro, the aim of the study was propose guidelines to RS for the possibilities of applying a technique titled Gamification, which means using game-based mechanics, aesthetics and thinking to engage people, motivate action, promote learning and problem solving (KAAP, 2012) and is one of the trends in libraries innovation (MARCIAL, 2016). For the RS, it can collaborate with the participation of students in training sessions conducted by reference librarians, who, occasionally, realize students scattered and disinterested due to the lack of motivation and interest in the topics covered. . The paper is an exploratory research on the purposes and bibliographic on the procedure. For the formulation of the material, after the bibliographic survey in scientific databases and journals, the methodology of Alves (2015) proposed in her book ―Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras: um guia completo: do conceito à prática‖ was used and analyzed through schematic readings to guide the adaptation of the technique and preparation of guidelines for the RS. As a result, generic guidance material for Gamification application was presented along with a preview of how it can be used to subserve the professional exercise of librarians working in different academic libraries. The example focused on the RS of the Univerdecidade Library (Federal University of Triangulo Mineiro).Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPESUniversidade Federal do Triângulo MineiroInstituto de Ciências Tecnológicas e Exatas - ICTE::Programa de Mestrado Profissional em Inovação TecnológicaBrasilUFTMPrograma de Mestrado Profissional em Inovação TecnológicaCAMPOS, Ariana de02214022929http://lattes.cnpq.br/1140273888034151SILVA, Amanda Franzão Rodrigues da2022-06-09T16:39:04Z2019-12-182022-06-09T16:39:04Z2019-12-18info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://bdtd.uftm.edu.br/handle/123456789/1210porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFTMinstname:Universidade Federal do Triangulo Mineiro (UFTM)instacron:UFTM2022-06-10T02:02:39Zoai:bdtd.uftm.edu.br:123456789/1210Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://bdtd.uftm.edu.br/PUBhttp://bdtd.uftm.edu.br/oai/requestbdtd@uftm.edu.br||bdtd@uftm.edu.bropendoar:2022-06-10T02:02:39Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFTM - Universidade Federal do Triangulo Mineiro (UFTM)false
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