Processo de recuperação matemática na educação básica utilizando jogos de RPG

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Costa, Hugo Leonardo Lopes
Data de Publicação: 2021
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFU
Texto Completo: https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/31752
http://doi.org/10.14393/ufu.di.2021.154
Resumo: The teaching of mathematics is essential in the construction of knowledge, as it is the basis for many resolutions of everyday situations. The practices of evaluating school learning are still based on a traditional evaluation model, which seeks to make a value judgment about the results achieved, through grades or concepts. Often, the teacher is restricted only to what he teaches and does not challenge or make himself available for the individual growth of his students, which can limit the possibilities of these students. In this sense, it is necessary to seek new methodologies that assist the learning and evaluation process, stimulating other potentialities within the classroom, trying to find ways to complement the traditional models. Thus, using the methodological resources of Information and Communication Technologies (ICT) is a good option, as these technologies are part of the reality of the student, tend to be strategies that stimulate and are interesting. The use of gamification as a pedagogical resource makes the teacher work with a new teaching method. In this regard, characteristics that seek to rescue the student's interest are sought. Given the above, it is noticeable that the replacement of traditional activities with a methodological resource of gamification can offer many advantages to the teaching-learning process of students, this in any age group or level of learning, since the gamification is shaped according to your target audience. Considering the need for a methodological resource in search of minimizing the difficulty of students to Mathematics discipline, the present work aims to develop a tool, using gamification as an evaluation method, focusing on parallel recovery, addressing content mathematical disciplines taught via digital. A tool of its own authorship that has the potential to arouse the interest and engagement of the student, with the aim of replacing one of the recovery assessments, addressing the contents and skills not achieved during the process.
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In this sense, it is necessary to seek new methodologies that assist the learning and evaluation process, stimulating other potentialities within the classroom, trying to find ways to complement the traditional models. Thus, using the methodological resources of Information and Communication Technologies (ICT) is a good option, as these technologies are part of the reality of the student, tend to be strategies that stimulate and are interesting. The use of gamification as a pedagogical resource makes the teacher work with a new teaching method. In this regard, characteristics that seek to rescue the student's interest are sought. Given the above, it is noticeable that the replacement of traditional activities with a methodological resource of gamification can offer many advantages to the teaching-learning process of students, this in any age group or level of learning, since the gamification is shaped according to your target audience. Considering the need for a methodological resource in search of minimizing the difficulty of students to Mathematics discipline, the present work aims to develop a tool, using gamification as an evaluation method, focusing on parallel recovery, addressing content mathematical disciplines taught via digital. A tool of its own authorship that has the potential to arouse the interest and engagement of the student, with the aim of replacing one of the recovery assessments, addressing the contents and skills not achieved during the process.Dissertação (Mestrado)O ensino da Matemática é essencial na construção do conhecimento, pois é a base para muitas resoluções de situações do nosso cotidiano. As práticas de avaliação da aprendizagem escolar ainda se dão a partir de um modelo avaliativo tradicional, que busca emitir um juízo de valor acerca dos resultados alcançados, através de notas ou conceitos. Muitas vezes, o professor se restringe apenas ao que ensina e não desafia, nem se coloca à disposição para o crescimento individual de seus alunos, o que pode limitar as possibilidades destes estudantes. Neste sentindo, se faz necessário buscar novas metodologias que auxiliem o processo de aprendizagem e avaliação, estimulando outras potencialidades dentro da sala de aula, tentando encontrar formas de complementar os modelos tradicionais. Assim, recorrer aos recursos metodológicos das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) é uma boa opção, pois estas tecnologias fazem parte da realidade do educando, tendem a ser estratégias que estimulam e são interessantes. A utilização da gamificação como recurso pedagógico faz com que o professor trabalhe com um novo método de ensino. Nessa vertente, busca-se características que visam resgatar o interesse do aluno. Diante do exposto, é perceptível que a substituição de atividades tradicionais por um recurso metodológico de gamificação pode oferecer muitas vantagens ao processo de ensino-aprendizagem dos alunos, isso em qualquer faixa etária ou nível de aprendizagem, uma vez que a gamificação é moldada segundo o seu público-alvo. Considerando a necessidade de um recurso metodológico em busca de minimizar a dificuldade dos alunos na disciplina de Matemática, o presente trabalho tem o objetivo de desenvolver uma ferramenta, utilizando a gamificação como método de avaliação, com foco na recuperação paralela, abordando conteúdos disciplinares matemáticos ensinados via digital. Uma ferramenta de autoria própria que tenha potencial de despertar o interesse e engajamento do aluno, com o intuito de vir a substituir uma das avaliações de recuperação, abordando os conteúdos e habilidades não alcançadas no decorrer do processo.Universidade Federal de UberlândiaBrasilPrograma de Pós-graduação em Ensino de Ciências e Matemática (Mestrado Profissional)Souza Junior, Arlindo José dehttp://lattes.cnpq.br/9047733954063404Oliveira, Cristiane Coppe dehttp://lattes.cnpq.br/1337700960486255Takahashi, Eduardo Kojyhttp://lattes.cnpq.br/6027325194674806Silva, Jean Carlo dahttp://lattes.cnpq.br/9914302138982591Costa, Hugo Leonardo Lopes2021-05-14T17:25:34Z2021-05-14T17:25:34Z2021-02-24info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfapplication/pdfCOSTA, Hugo Leonardo Lopes. Processo de recuperação matemática na educação básica utilizando jogos de RPG. 2021. 93 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino de Ciências e Matemática) - Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2021. DOI http://doi.org/10.14393/ufu.di.2021.154https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/31752http://doi.org/10.14393/ufu.di.2021.154porhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UFUinstname:Universidade Federal de Uberlândia (UFU)instacron:UFU2024-02-26T13:48:41Zoai:repositorio.ufu.br:123456789/31752Repositório InstitucionalONGhttp://repositorio.ufu.br/oai/requestdiinf@dirbi.ufu.bropendoar:2024-02-26T13:48:41Repositório Institucional da UFU - Universidade Federal de Uberlândia (UFU)false
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