Práticas de ensino: gamificação como auxiliar no processo de ensino-aprendizagem
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Data de Publicação: | 2018 |
Tipo de documento: | Dissertação |
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Título da fonte: | Repositório Institucional da UFVJM |
Texto Completo: | https://acervo.ufvjm.edu.br/items/a68df58a-d39e-4ec7-8936-b920e1b5eed4 |
Resumo: | Diante de um cenário onde as discussões para os novos caminhos nas práticas de ensino-aprendizagem escolar se faz cada vez mais presente, é preciso repensar maneiras do fazer prático em sala de aula. Estudos de técnicas que aproximem os alunos ao mundo dos games podem ser interessantes quando se percebe o desafio enfrentado pelas instituições de ensino em conectar-se ao mundo dos alunos advindos de gerações intrinsicamente ligadas ao uso das tecnologias digitais. A proposta deste trabalho é realizar um estudo bibliográfico sobre as práticas tradicionais de ensino, a atual sociedade da informação e a gamificação. A partir da concepção que existe uma ruptura entre o ensino tradicional escolar e o dia-a-dia dos indivíduos nascidos em um mundo em que as tecnologias são usadas para estudo, trabalho, lazer e comunicação, o objetivo desta pesquisa foi identificar os principais recursos da gamificação que podem auxiliar no processo de ensino-aprendizagem. A gamificação pode ser entendida como a utilização de elementos dos jogos em um contexto que não é propriamente o jogo. A partir da pesquisa bibliográfica e a metassíntese qualitativa obteve-se como resultado um instrumento que apresenta as principais características da gamificação que precisam ser observadas para planejar uma estrategia gamificada no ambiente da educação, de forma que possam servir de base para os profissionais e pesquisadores da área. |
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Santos, Marina Lindsay dosBraga, Elayne de MouraCarvalho, Leonardo Lana deArrais, MarcosVillela, Maria Lucia BentoUniversidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM)Braga, Elayne de Moura2019-01-28T14:09:34Z2019-01-28T14:09:34Z20182018-09-28SANTOS, Marina Lindsay dos. Práticas de ensino: gamificação como auxiliar no processo de ensino-aprendizagem. 2018. 115 p. Dissertação (Mestrado Profissional) – Programa de Pós-Graduação em Ciências Humanas, Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri, Diamantina, 2018.https://acervo.ufvjm.edu.br/items/a68df58a-d39e-4ec7-8936-b920e1b5eed4Diante de um cenário onde as discussões para os novos caminhos nas práticas de ensino-aprendizagem escolar se faz cada vez mais presente, é preciso repensar maneiras do fazer prático em sala de aula. Estudos de técnicas que aproximem os alunos ao mundo dos games podem ser interessantes quando se percebe o desafio enfrentado pelas instituições de ensino em conectar-se ao mundo dos alunos advindos de gerações intrinsicamente ligadas ao uso das tecnologias digitais. A proposta deste trabalho é realizar um estudo bibliográfico sobre as práticas tradicionais de ensino, a atual sociedade da informação e a gamificação. A partir da concepção que existe uma ruptura entre o ensino tradicional escolar e o dia-a-dia dos indivíduos nascidos em um mundo em que as tecnologias são usadas para estudo, trabalho, lazer e comunicação, o objetivo desta pesquisa foi identificar os principais recursos da gamificação que podem auxiliar no processo de ensino-aprendizagem. A gamificação pode ser entendida como a utilização de elementos dos jogos em um contexto que não é propriamente o jogo. A partir da pesquisa bibliográfica e a metassíntese qualitativa obteve-se como resultado um instrumento que apresenta as principais características da gamificação que precisam ser observadas para planejar uma estrategia gamificada no ambiente da educação, de forma que possam servir de base para os profissionais e pesquisadores da área.Dissertação (Mestrado Profissional) – Programa de Pós-Graduação em Ciências Humanas, Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri, 2018.Discussions about new paths of teaching-learning practices in schools are becoming more and more current. Therefore, it is necessary to reconsider ways of practical teaching in classrooms. Studies of techniques that bring students closer to the world of games could be interesting if taken into consideration the challenge faced by educational institutions to connect themselves with the world of students from generations intrinsically linked to the use of digital technologies. The objective of the present study is to carry out a bibliographic study on traditional teaching practices, the present information society, and gamification. Based on the idea that exists a gap between conventional teaching and the day-to-day life of individuals born in a world where technologies are used for studying, working, leisure activities, and communicating, the objective of this research was to identify the main resources of gamification that can aid in the teaching-learning process. Gamification can be understood as the use of game elements outside of the game context. An instrument that presents the main characteristics of the gamification was obtained as the result of bibliographic research and qualitative meta-synthesis. These characteristics must be taken into consideration while planning a gamification strategy for the education environment and could be used as the foundation for professionals and researchers in this field.porUFVJMA concessão da licença deste item refere-se ao à termo de autorização impresso assinado pelo autor, assim como na licença Creative Commons, com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri e o IBICT a disponibilizar por meio de seus repositórios, sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra disponibilizada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, e preservação, a partir desta data.info:eu-repo/semantics/openAccessPráticas de ensino: gamificação como auxiliar no processo de ensino-aprendizageminfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisEnsino-aprendizagemGamificaçãoTecnologias digitaisDigital technologiesGamificationTeaching-learningreponame:Repositório Institucional da UFVJMinstname:Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM)instacron:UFVJMTHUMBNAILmarina_lindsay_santos.pdf.jpgmarina_lindsay_santos.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg2511https://acervo.ufvjm.edu.br//bitstreams/23a480cb-5c41-4190-b46b-a49d0a9fc55a/download1632d6b848839502479bd813bf0ab5f8MD57falseAnonymousREADORIGINALmarina_lindsay_santos.pdfmarina_lindsay_santos.pdfapplication/pdf3049829https://acervo.ufvjm.edu.br//bitstreams/46de73cd-caf0-4a3f-bcf3-2e6dee7b67bc/download4f5f3a4bf601a83c8b676ad6dd915ecbMD51trueAnonymousREADCC-LICENSElicense_urllicense_urltext/plain; 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